Yo he jugado mucho en vivo, sobre todo a juegos de White Wolf como Masquerade (el vivo de Vampiro) o Shining Host (el vivo de Changeling, creo que soy de las pocas personas de España que se lo compraron X_D).
Una partida en vivo es una experiencia sumamente grata, pero siempre hay que tener muy claras las reglas, las limitaciones , y sobre todo contar con una premisa que te sorprendería saber en cuántas ocasiones no es correcta: Los jugadores deben tener respeto y sentido común. Además, suele ser encesario un par de quedadas de 'Introducción' con los jugadores para ponerles en ambiente, explicárselo todo con calma y darles consejos sobre maquillaje/ vestuario.
Por otro lado, para conseguir tramas ricas y profundas, y tener a todo el mundo sumergido en al partida, los personajes no pueden ser del todo 'libres'. Lo mas recomendable es trabajar uno a uno con todos los jugadores, escuchando sus sugerencias de personaje y dándoles a cada uno trasfondo, objetivos e importancia de forma individual, además de información sobre lo que saben a cerca de los demás jugadores. Eso es un proceso que lleva tiempo, pero los resultados son fantásticos en cuanto a que nadie se sienta 'fuera' de la partida o como un pnj que está ahí para dar ambiente o divertir a los máster. Cuando cada jugador se sabe especial y único, con un obejtivo y algo que hacer, las tramas ganan muchísimo en profundidad e intensidad.
En general, y después de 18 años jugando a juegos de rol de todo tipo, si algo me ha quedado claro es que las partidas deben estar al servicio de los jugadores, y no al revés. Todo el mundo debe sentirse integrado e inmerso en la acción, tener uan lista de objetivos, y , a ser posible, relación con otros jugadores.
Lo siguiente mas importante es el 'dónde' y el cuando. Una buena ambientación hace mucho, y , si bien la imaginación es poderosa y cualquier sitio puede ser un castillo, el estar en un ambiente propicio favorece mucho el juego. Por supuesto, hay que ser respetuoso con la gente de alrededor, y si la partida es en un sitio público, cerciorarse de que las autoridades locales están avisadas de lo que está sucediendo y dan su aprobación, o al menos no pasarse de la raya en cuanto a gritos, ademanes, carreras y explosiones de vitalidad que pudieran asustar a la gente que no tiene ni idea de quienes son esos locos vestidos de fantoche que asustan al personal. Normalmente, cualquier tipo de contacto físico (y digo CUALQUIERA, incluído palmadas amistosas, abrazos, etc) está terminantemente prohibido, no digamos ya cosas como golpes o peleas. Por supuesto, todas las reglas son susceptibles de ser cambiadas, pero hay que cerciorarse de que TODO EL MUNDo las conoce, y que la actividad se desarrolla en un lugar en el que no se va a molestar a nadie ajeno al juego.
Por último, y al respecto d ela caracterización, normalmente no se puede exigir a nadie que se disfrace de forma profesional o que tenga cuerpo de elfo, pero sí se puede premiar o estimular el esfuerzo, repartir panfletos con sugerencias y patrones, y hacer comentarios constructivos al respecto.
Como norma general: la preparación es todo. Cuanta mas preparación, mas exitosa suele ser la partida (por supuesto, siempre hay excepciones y algunas aventuras improvisadas pueden dar resultados maravillosos). Tomarse tiempo para conocer a los jugadores, para desarrollar sus personajes y para cerciorarse de que están cómodos en sus papeles, así como una idea argumental sólida suele llevar a un éxito rotundo y a algunas experiencias memorables.