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 Guia Archimago

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William
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MensajeTema: Guia Archimago   Guia Archimago Icon_minitimeVie Ago 29, 2008 12:51 am

Antes de nada esta guia esta hecha por Rhin un jugador de la beta de warhammer y miembro del clan sentencia , os servira para tener una idea del juego del archimago aunque de aqui a la release cosas pueden cambiar http://www.war-esp.net/foro/viewtopic.php?t=957 la pongo aqui para que sea mas comodo

GUÍA DEL ARCHIMAGO

Introducción

El Archimago es una clase healer, pero healer en su versión nuker/ranged DPS con toques de debuffer por tanto hay distintas formas de jugar el Archimago con todos los puntos intermedios que se escalan entre las ellas dependiendo de la situación.

Healer puro: El rol de healer puro es el rol que todo aquel que no sea Archimago pretenderá que seas (cúrame a mi, cúrame a mi, omg pero que haces pegando, vuélveme a curar). Pues bien este rol hay mucha gente que le gusta pero hay otra que ve el Archimago de otra forma o más bien dicho que le gusta jugar de otra forma. Pero bueno para jugar el rol de healer básicamente es coger toda la rama de Maestrías de healer y equipo de voluntad.
Ranged DPS: Este rol del Archimago o forma de jugar es el de ranged DPS con habilidades de soporte y heals puntuales. Este rol consiste en hacer el máximo DPS posible pero ir lanzando heals de vez en cuando o hechizos de soporte para el grupo cuando sea necesario. Para este rol es preciso coger las Maestrías de Asurian y equipo de inteligencia.
Debuffer: El Archimago debuffer es aquel que se centra en debilitar a sus enemigos ya sea reduciéndoles las resistencias, los stats de fuerza e inteligencia o incluso reduciendo los heals a un target en un 50%, la mayor arma de este tipo de Archimagos a parte de los debuffs son los DoTs, seguramente este rol del Archimago sea uno de los menos usados o atractivos pero no por eso deja de ser una buena opción. Para este rol es preciso coger las Maestrias de Vault y equipo de inteligencia para mejorar el daño de los DoTs.

Aun así la mejor opción para un Archimago es no centrarse en uno sólo de estos tres roles, sino que aprovechar los 3 y jugar dependiendo del momento y de lo que la situación pida ya que si nos estancamos en un solo rol perderíamos gran potencial del Archimago y no utilizariamos correctamente su mecánica principal, la alta magia.

Atributos (casi copy/paste del chaman con peros)

Existen dieciséis atributos, estadísticas y resistencias en el Warhammer Online, pero por suerte el Archimago sólo necesita prestar atención a unas pocas de ellas. No me molestaré en poner las resistencias, porque creo que es obvio que necesitas preocuparte de subirlas tanto como sea posible.

Fuerza: No somos una clase de melee, así que no nos preocupamos del daño en melee. Ignórala.
Voluntad: Incrementa tus curaciones y aumenta tus probabilidades de interrumpir ataques mágicos. Si tienes pensado curar (y dado que eres un Archimago "algo" deberias) entones esta es muy importante.
Habilidad de armas: Incrementa las probabilidades de que detengas un ataque y aumenta la penetración de tus armas de melee. Detener golpes siempre es bueno, pero tenemos otras cosas de las que preocuparnos. Lo que lo consigas subir será siempre suficiente.
Iniciativa: Incrementa tus probabilidades de esquivar un ataque, y reduce tus probabilidades de recibir un ataque crítico, lo que nunca es mala cosa. Sin embargo creo con esto pasa igual que con la Habilidad de Armas, y no que merece la pena preocuparse de forma activa por ella.
Heridas: Aumenta tus puntos de vida. (Nota de Anoik: Un punto de heridas equivale a 10 puntos de vida)
Dureza: Reduce el daño recibido de cualquier tipo. Eso significa que no morirás tan rápido.
Inteligencia: Aumenta tu daño mágico y reduce las probabilidades de que te interrumpan.
Habilidad de Balística: No somos sombrios ni ingenieros, así que ignórala.

El Archimago debe centrarse en subir su voluntad, inteligencia, heridas y dureza todo lo que pueda. Nuestros dos PRINCIPALES atributos son, no obstante, voluntad e inteligencia. ¿En cuál nos debemos fijar más? Ahora mismo es algo difícil de decir. Obviamente eres un healer, pero también puedes hacer daño.
Piensa acerca de en qué maestría te vas a especializar y que tipo de archimago quieres ser:

Healer puro: voluntad voluntad y más voluntad, seguido por heridas, luego va la inteligencia y dureza. Si realmente quieres ser solo healer la int no sirve realmente de nada.
Ranged Dps: Int por un tubo, seguido de voluntad y heridas, aunque seas dpser tener voluntad vale la pena para la tipica cura insta.
Debuffer: Aqui hay 2 tipos de debuffer si quieres ser debuffer ofensivo pues int para que tus dots hagan pupita si quieres ser debuffer/healer pues voluntad antes que int.

Alta Magia

La alta magia es la mecánica principal del Archimago y afecta a la gran mayoría de sus hechizos, gracias a la alta magia podemos llegar a castear hechizos de forma instantánea o mejorar su rendimiento hasta en un 25%. Hay dos tipos de alta magia, la ofensiva que se consigue casteando hechizos ofensivos y la alta magia defensiva que se obtiene lanzado heals y otros hechizos de apoyo. El máximo de alta magia que podemos tener son 5 puntos y solo de un mismo tipo a la vez.

Alta magia ofensiva: Al lanzar hechizos ofensivos ya sean de daño directo o DoTs obtenemos puntos de alta magia ofensiva Estos se acumulan hasta un total de 5 puntos y al lanzar un hechizo defensivo estos puntos se gastan automáticamente, dependiendo de los puntos que tengamos del 1 al 5 se reducirá el tiempo de casteo de los heals incluso llegando a convertirlos en instantáneos, los hechizos que ya sean instantáneos de por si recibirán un incremento en su rendimiento de un 5% por punto.
Alta magia defensiva: Es al revés que la ofensiva, al lanzar hechizos defensivos ya sean heals directos, HoTs o shields obtenemos puntos de alta magia defensiva. Estos se acumulan hasta un total de 5 puntos y al lanzar un hechizo ofensivo estos puntos se gastan automáticamente, dependiendo de los puntos que tengamos del 1 al 5 se reducirá el tiempo de casteo de los hechizos de daño, incluso llegando a convertirlos en instantáneos, los hechizos que ya sean instantáneos de por si recibirán un incremento en su rendimiento de un 5% por punto.


HECHIZOS:

Bueno aqui solo van los comentarios para verlos www.wardb.com

Healing Energy: Heal + HoT. Se queda muy desfasado cuando recibes el heal de 3s, aun así este heal es principalmente útil cuando quieres lanzar un heal sin que te interrumpan y a el hot es util a veces.
Boom of Hysh: Es el heal más gordo del Archimago con 3s de cast y muy interrumpible, pero gracias a la Alta Magia y la posibilidad de lanzarlo instant este heal es de lo mejor que tenemos.
Lambent Aura: Es el HoT estandar que reciben todas las clases healers, muy útil para construir puntos de alta magia defensiva de una forma rápida y barata.
Blessing of Isha: Heal de área estándar, es el único recurso del Archimago para poder curar a la party entera.
Law of Conductivity: DoT básico y sin cooldown ademas de con poco coste de APs lo que lo convierte en la forma más rápida de generar puntos de Alta Magia ofensiva.
Radiant Lance: Es el DD básico y principal del Archimago.
Searing Touch: Este hechizo canalizado es uno de los mejores, por no decir el mejor hechizo de daño del Archimago, la pega es que gasta muchos APs.
Walk Between Worlds: Mini detaunt de área, su principal ventaja es que durante 5s puedes castear sin que te interrumpan, muy útil para lanzar el heal de 3s en momentos comprometidos.
Dissipating Hatred: Detaunt básico.
Rain Lord : Muy buen debuff que disminuye el poder de taque de todas las clases, ya sean melees, ranged fisico o casters. Ademas, dura 20s y es de área.
Prismatic Shield: Buff de grupo para las resistencias mágicas,
Radiant Grace: Muy buen DoT que además de hacer mucho daño reduce el daño y el crit del objetivo en un 5%, es uno de los mejores motivos por los que hacerse un Archimago vault.
Drain Magic: Hechizo que hace perder al rival 90 AP y hace algo de daño esta muy bien ahora que es insta pero lo suyo seria que drenara el ap y se los diera al caster no sólo que los pierda el enemigo.
Wind Blast: Hechizo para hacer volar a la gente que se te acerca en PvP, muy divertido pero falla mas que una escopeta de feria.
Storm of Cronos: Uno de los pocos hechizos de área del Archimago, además de hacer daño de área, también mete un debuff. Aun así, este hechizo tiene demasiado cooldown.
Law of Gold: El unico hechizo de CC del Archimago, un silence.
Dissipating Energies: Buff que hace que un aliado haga daño de área a todo aquel que se le acerque durante 10s.


TÁCTICAS:

Empowered Lores: No esta mal para subir rapido la alta magia.
Bend the winds: +resist del tipo elemental.
Restorative Burst: + 40 AP por crit heal, no esta nada mal junto con los heals de area.
Isha`s Encouragement: un 20% de probabilidad de no gastar puntos puede tener mucho rollito eso de tirar 2 heals insta o 2 DD insta.
Centuries of Training: proc de daño brutal, must have para el archi dps.
Discipline: Siempre viene bien tener más voluntad
Discerning offense: menos probabilidad de que te resistan o bloquen los spells no va mal
Subtlety: -25% de agro en los heals. Nunca viene mal para PvE.
Divine Fury: +25% de daño a cambio de -20% en los heals. Táctica muy buena para hacer más daño en muchas ocasiones.
Desesperation: Mejora los heals cuando el target esta bajo de vida, parece buena táctica para heals extremos.
Master Force: + critico para spells de daño
Master of Tranquility: + critico para healers
Hurried Restoration: rezz insta a cambio de 3s de stun, la verdad muy util
Transfer Magic: el drain magic da 50 ap al target defensivo, algo que creo que ya tendria que hacer sin tactic.
Run between worlds: reduccion de 40s del detaunt de area, no esta nada mal, augmenta tu supervivencia bastante.

MORALES: (de momento solo son las "únicas" de Archimago)
The Beast Unleashed: 50% de auto-attack durante 15s ?? Sinceramente me parece una broma, el auto-attack casi ni se usa y encima es una moral que no beneficia en nada al Archimago en sí. Ruego que la cambien, o al menos algo que el Archimago pueda usarla para si mismo aparte del grupo. Ahora mismo es mucho mejor la moral generica de "Divine Aid" que da la oportunidad de hacer un heal grande.
Blinding Light: Bueno ésta está bien, durante 5s +1 a los build times. Está bien, pero no es nada espectacular, un poco pobre llegaría a decir incluso.
Arcane Suppresion: Esta moral es un poco incongruente en sí, knockback a todo lo que este en 20feets + silence de 3 segundos. No esta mal pero normalmente lo que tengas a range de meleé no le afectará el silence ya que son melees... y si tienes que cargar contra un grupo de casters para poder silenciarles es bastante suicidio.

conclusion: una basura las 3, espero que las cambien.

MAESTRÍAS

(H)= Hechizo (T)= Táctica (M)= Moral

Path of Isha:Esta es la maestría para todo aquél que se quiera centrar en los heals.

Balanced Mending(T): Buen tactic para maximizar el healing a otros la lastima esque conesto te nerfeas el heal-hot a ti mismo.
Balance Essence(H): Hechizo un poquito flojo tanto en cura como en daño, no digo que tenga que ser como un radiant Lance, pero algo más de daño/heal de lo que hace ahora sí tendria que subir para poderlo hacer competitivo.
Bolstering Boon(T): Augmentar la utilidad del heal gordo nunca viene mal.
Funnel Essence(H):Este hechizo es muy útil para "salvar culos" ya que es canalizado pero instant al final y al cabo y cura casi como el heal de 3s
Wild Healing(T): Una de las mejores tácticas para cualquier healer que se precie, perfecta ya que hace que los heals cuesten la mitad de APs.
Magical Infusion(H): Muy buen buff para aumentar el heal, lástima que tenga 3s de cast y eso es mucho para un buff.
Winds of Protection(M): Muy buena moral para complementar la rama.

Path of Asuryan: Esta es la maestría para todo aquél que se quiera centrar en hacer daño.

Forked Lancing(T): No esta nada mal si pretendes luchar contra grupos. Aunque puede ser peligroso usarla en pve por el tema de los adds extra.
Fury of Asuryan(H): Nunca viene mal un hechizo instant para rematar a los que corren, aunque ahora mismo este hechizo pega poco por todas las limitaciones que tiene tanto en rango como en cooldown.
Dispel magic(T): Esta tactic es muy cachonda esode dispelear buff y encima hacer daño puede ser muy util
Feel The Winds(H): Buen debuff de resistencia de área. El problema es que dura muy poquitin.
Increased Conductivity(T): buena tactic para augmentar el daño de varios hechizos.
Cleansing Flare(H): Muy buen hechizo de area y encima empuja.
Flames of the Phoenix(M): Impresionante moral , muy buena.

Path of Vault: Esta es la maestría para todo aquél que se quiera centrar en los debuffos y los DoTs.

Expanded control(T): +15% de area en tus debuffs de area, un poco pobre la verdad.
Scatter the Winds(H): Buen hechizo anti heals.
Arcing Power(T): Táctica curiosa con un 25% de probabilidad de entrar al lanzar un hechizo y curarte por un 25% del daño hecho. realmente cura muy poco siendo un proc y no entrando en los dots, lo suyo seria que una vez entra 25% de probabilidad pues curara un 100% no un 25%.
Law of Age(H): Muy buen debuff de dureza de área.
Golden Aura(T): Muy buena tactica para combertir el dot principal de vault "radiant gaze" en dot de area.
Mistress of the Marsh(H): Es el único snare que tiene el Archimago en todo su arsenal. Vale que es de área, pero 3s de cast para un snare que no hace daño, pues me parece mucho cast. Además de que tiene una duracion de 10s pero un cooldown de 30s
Funnel Energy(M): Moral muy interesante de apoyo. Puede hacer ganar o perder más de una batalla.


Bueno pues espero que os haya gustado Very Happy
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Fenawel

Fenawel


Mensajes : 37
Fecha de inscripción : 04/08/2008

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MensajeTema: Re: Guia Archimago   Guia Archimago Icon_minitimeLun Sep 01, 2008 11:12 pm

Muchas gracias por la guia William!!!!! me va a venir de perlas para cuando salga el juego para mis primeros pasos (que voy a estar mas perdido que calimero el dia de la madre).

Por cierto, Donde estan mis compañeros Archimagos?????
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