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 Guía de Rompehierros

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Ourek Roxx
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MensajeTema: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeMiér Ago 27, 2008 2:57 pm

Como no encontraba una guía del Rompehierros en español, me decidí a traducir yo na que encontre en un foro en inglés (Aquí para ir al post original). Espero que os guste y os sea útil Wink

Guía de Rompehierros
por Siyx y traducida por Ourek Roxx

Índice
1. Tankear en Warhammer Online
2. El papel del Rompehierros en WAR
3. Funcionamiento del Rompehierros
a) Rencor
b) Tú y tu Oath Friend
c) Maestrías / Sendas
d) Tácticas y moral
e) Stats

4. Rompehierros VS Maestro de la Espada
5. Preguntas y Respuestas
6. Habilidades



1- Tankear en Warhammer Online



Antes de comenzar con el resto de la guía, creo que es el momento de responder a la gran pregunta sobre la viabilidad del tanque en un juego dirigido al PvP. En primer lugar, podemos darle gracias a World of Warcraft y EverQuest por la idea negativa que se tiene sobre la palabra tanque cuando se habla sobre un juego online hoy en día. Estos dos juegos citados anteriormente pusieron un gran énfasis en el PVE y diseñaron sus tanques para ser orientados a este estilo de juego principalmente (por no decir exclusivamente).

Menos mal que Warhammer: Age of Reckonconing rompe con esta tendencia y, por consiguiente, con la opinión general de que los tanques solo sirven para PVE. Para divertirte y tener éxito jugando con un Rompehierros ( y con cualquiera de los otros tres tanques en WAR) tienes que alejarte de esa idea que, por supuesto, es fácil de hacer gracias al genial trabajo que los desarrolladores de WAR han realizado con las usos y funciones del tanque, que serán comentados más tarde en este artículo. Los tanques son muy viables para PVP, aunque no estés tankeando de la manera tradicional. Explicaré mejor este asunto más adelante.


2- El papel del Rompehierros en WAR


Este es un asunto muy discutido en estos momentos. He tenido muchas discusiones sobre este tema y he llegado a la conclusión de que los Rompehierros tienen un “Rol principal” y varios “Sub-roles”, más dependientes de las Maestrías escogidas y del estilo de juego de cada persona.

¡El rol principal de Rompehierros es ser un TANQUE! – Si. Estás jugando con un tanque. Estás jugando un Rompehierros (en el Warhammer tradicional, los Rompehierros tenían de las mejores defensas). Tu principal prioridad, sin importar tu estilo de juego ni en que Maestrías gastases tus puntos es proteger al grupo. Estás ahí para controlar a tus oponentes mediante bloqueos, ralentizaciones y dejándolos fuera de combate, y reducir el daño recibido por ti y tus aliados. Ahora, puedes llevar a cabo esta función de distintas maneras.

Sub-rol #1: Ofensivo – ¿Has decidido que corta algunas cabezas con tu brillante hacha a dos manos es la mejor forma de proteger a tus compañeros? Perfecto. Creo que es cierto que para los Rompehierros ( y los tanques del War en general) que “la mejor defensa es un buen ataque”. Si estás presionando a los curanderos y hechiceros enemigos hasta el punto de que no puedan hacer correctamente su trabajo, o manteniendo a los melee alejados de tus curanderos y los Objetivos del Campo de Batalla, lo estarás haciendo bien. Debes forzar a tus rivales a que se centren en ti. Todos los argumentos contra los Rompehierros de la Senda de la Venganza suelen estar basados en que no puedes tankear. Esto es completamente falso, aunque no estés cuidando de los curanderos y hechiceros en este rol, tendrás algún MDPS luchando a tu lado, el cual tampoco soportará muchos golpes. Cuando jugaba en esta perspectiva me encontraba normalmente escogiendo a un Cazador de brujas o un León Blanco como mi Oath Friend porque parecían ser el objetivo prioritario (al menos con los que juego, aunque hay que tener claro que esto dependerá de lo que cada uno haga en cada momento) por lo que ganaras Rencor (Grudge) por los golpes que reciba y podrás darle fácilmente ayuda para su defensa gracias a tus habilidades. Además, cuando no sea necesaria la defensa, es la oportunidad de usar algunas habilidades ofensivas, Ancestor´s Fury (60 de fuerza y 10% de crítico extra para ti y tu Oath Friend) te proporcionará algo de sinergia melee extra. Resumiremos lo principal para jugar con un Senda de la Venganza/ Ofensivo / Rompehierros a dos manos…
> Mantén la línea de melee vivos. Cambia tu Oath Friend y usa Guarded Attack / Vengeful Strike con Guard para reducir gran cantidad del daño que reciben.
> Presiona a los curanderos y hechiceros rivales. Si fuerzas a tus oponentes cuerpo a cuerpo a volver para separarte de sus curanderos, no podrán atacar a tus compañeros.
> ¡Usa control tanto como puedas!
> Cuando se presente la oportunidad, usa alguna de tus habilidades y ayuda en el combate cuerpo a cuerpo destrozando a algún rival desafortunado. Asegúrate de usar Ancestor´s Fury para aumentar tu poder de melee.

Sub-rol #2: Defensivo – Tal y como jugando con el de la Senda de la Venganza usábamos un arma a dos manos, lo más eficaz y recomendable en el Campo de Batalla con el Rompehierros defensivo es usar un arma a una mano y un escudo. Mientras que la mayor parte de los Rompehierros reparten sus puntos entre los tres árboles de Maestrías, cambiar el de Venganza por el de Piedra / Hermandad hará que estés intercambiando capacidades de presión ofensiva por una mayor supervivencia y la habilidad de reducir y absorber daños de tu grupo. Es necesario decir algo en este punto, War la mayor parte del tiempo no es un juego para ir solo, sino que está basado en el PvP en grupo y el trabajo para y con aliados. La MEJOR forma de ayudar a los jugadores de tu grupo es ayudarles a evitar recibir daño y manteniéndolos alejados de los enemigos. Pensar que un Rompehierros con arma y escudo debe estar sentado al lado de su curandero sin hacer nada salvo que alguien los ataque, es completamente falso. No importa como decidas jugar tu Rompehierros, pero debes tener claro que SIEMPRE estarás en la acción, ¡siempre estarás en la línea de combate!

A menudo podrás evitar que tus compañeros reciban daño simplemente usando la detección de colisión para bloquear el paso a tus enemigos. Necesita algo de práctica para llevarlo a cabo y habilidad con los desplazamientos laterales, pero una vez seas bueno haciéndolo, puedes impedirle el paso a tus enemigos durante un corto espacio de tiempo. Es una buena estrategia si estás intentando conseguir Rencor (Grudge) pero todo el mundo parece ignorarte. Es increíble el montón de veces que alguien estaba intentando ignorarme y pasó a atacarme por la frustración de ser bloqueado varias veces en su camino.

Lo que debes conseguir es llevar la defensa a su máximo potencial consiguiendo que tus oponentes sientan la necesidad de matarte a ti primero para que dejes de molestarles, dejando así tranquilos al resto de tus aliados. Esto puede lograrse mediante bloqueos, atontando (stuneando) y dejándolos fuera de combate. He sido capaz de mantener a los oponentes alejados de mis curanderos con gran éxito, normalmente tu objetivo melee se cansará de dar vueltas por ahí contigo molestándole y decide que es mejor atacarte que seguir corriendo como un pollo sin cabeza, sin conseguir hacer nada ofensivo contra tus aliados. Mientras te estén atacando, y tu bloqueando una increíble cantidad de golpes con el escudo, o intentando (sin conseguirlo) alcanzar un objetivo prioritario contigo controlándolo todo el tiempo, siendo así inútiles a cualquier ofensiva que sus aliados estén intentando llevar a cabo, justo lo que quieres. Lo último que quiero comentar es el uso de la habilidad Hold the Line! (45% esquivar para ti, 15% esquivar los aliados de detrás de ti, 12 segundos de duración) para mi es la típica habilidad para los momentos en los que un aliado necesita desesperadamente un pequeño extra en su defensa. Con esta habilidad puedes darle a tus aliado un 15% más a esquivar solo por el hecho de estar detrás de ti y realizar la habilidad, dándole más oportunidades para sobrevivir los segundos que tarde un curandero en recuperarle la vida. Úsala sabiamente (también puede ser usado para ganar también tu una buena defensa si no puedes usar otra habilidad). Resumamos el rol defensivo…

> ¡Se una pesadilla acosando! Mantener a tus oponentes bajo control es de máxima prioridad
> Vigila cuando seas el centro de los ataques. Usa Guard / Oath Friend (Vengeful Strike / Guarded Attack) tanto como puedas, reducir el daño recibido hace que las curaciones sean mucho más sencillas.
> Separa a tus enemigos de tus compañeros. Con esto quiero decir que debes aprender a usar tus habilidades de control para permitir a tus aliados alejarse de los enemigos y tu vuelvas a tener la oportunidad de seguir molestándolo.
> Hold the Line! Aprende a usarla sabiamente; una muy, muy potente habilidad para los momentos adecuados.
> No olvides que el sistema de detección de colisión está en este juego por alguna razón, practica tu desplazamiento lateral para colocarte directamente delante de alguien y, ¡bloquea como un loco!


*Nota: La mayor parte de los roles presentados anteriormente son simplemente mi opinión (mía / otros testadores de la Beta) y cosas que he hecho y visto hacer. No son de ninguna forma las maneras definitivas de jugar con el Rompehierros. Además, se pueden hacer otras estrategias y formas de jugar con un grupo organizado.
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Ourek Roxx

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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeMiér Ago 27, 2008 2:58 pm

3- Funcionamiento del Rompehierros

A) Rencor (Grudge) – El mecanismo principal del Rompehierros es, por supuesto, el sistema de Rencor. Alguna gente ha comparado este sistema con el mecanismo contrario del Guerrero del World of Warcraft: Furia; aunque los dos sistemas tienen algunos parecidos, son tan diferentes como el día y la noche. Veamos algunos puntos sobre el funcionamiento de Rencor.

> Tiene un máximo de 100 (no puedes conseguir más Rencor pasado este punto hasta que baje un poco o gastes parte de él)
> Consigues 5 de Rencor cada vez que un enemigo te ataca y 10 cada vez que atacan a tu Oath Friend. Además, si tiene activada la Táctica de Clase “Rising Anger” equipada ganaras 5 más cada vez que TU ataques a un oponente. Está técnica parece que tarda un segundo en poder ser usada de nuevo, por lo que no importa si usas un arma rápida o una más lenta.
> El Rencor que acumules comenzará a disminuir después de estar fuera de un combate 30 segundos.
> Un puñado de habilidades ofensivas (Venganza) se hacen más fuertes con Rencor, otras habilidades ganan bonus adicionales basados en cuanto Rencor tengas en el momento de ser realizadas; cuanto más Rencor, mejores bonus. Sin embargo, muchas habilidades de la Senda de la Venganza que se mejoran con Rencor, no gastan Rencor al ser usadas.

Un ejemplo:
Rune-Etched Axe
Giras con tu hacha, haciendo X daño a todos los enemigos dentro de X metros.
Con 25 Rencor: Ignora el 25% de la armadura de la víctima
Con 50 Rencor: Ignora el 50% de la armadura de la víctima
Con 75 Rencor: Ignora el 75% de la armadura de la víctima
Con 100 Rencor: Ignora el 100% de la armadura de la víctima

> Las habilidades más defensivas (Piedra) cuestan rencor para hacerlas, y al contrario que las de Venganza no ganan ninguna fuerza basada en cuanto Rencor tengas.

Resumamos el uso del Rencor en las habilidades ofensivas / defensivas: tus capacidades ofensivas aumentan guardando y aumentando el nivel de Rencor, mientras que tu habilidad para realizar y mejorar las habilidades defensivas está basada en gastar Rencor.

B) Tú y tu Oath Friend – La presencia de la habilidad Oath Friend en la clase Rompehierros me dice una cosa: ¡Los Rompehierros están hechos para ir en grupo! Esta habilidad es demasiado útil como para no utilizarla en cualquier situación. Yo recomiendo obtener ventaja gracias al uso de esta increíblemente potente habilidad. Estoy seguro que al menos una personase debe estar preguntando “¿Qué es exactamente Oath Friend y porque debería estar emocionado por ella?”. Lo que pone la habilidad directamente desde el juego:

Oath Friend
Sin coste/ Instantáneo / 160 ft radio
*Solo puede ser usado en un compañero de grupo
Selecciona un compañero para ser tu Oath Friend (Amigo del Juramento). Siempre que sea atacado ganarás 10 de Rencor, y algunas de tus habilidades le afectarán también. Hay montones de habilidades que afectan a tu Oath Friend. Buffs para DPS, bonus defensivos, curaciones, tu puedes hacer un montón de cosas por tu Oath Friend, igual que él puede hacer mucho por ti. La elección y selección de tu Oath Friend depende de cada situación.

Si tu trabajo es proteger a un curandero o hechicero en concreto, seleccionarlos como Oath Friend es una buena idea por las habilidades que pueden a ayudarte a separar a tus rivales de él mientras los buffeas al mismo tiempo. Como alternativa, si tú estás haciendo el rol de MDPS, tu Oath Friend debería ser otro MDPS por la Ancestor´s Fury (60 de fuerza y 10% de crítico extra para ti y tu Oath Friend). Puedes cambiar de Oath Friend siempre que lo necesites (salvo los 15 segundos de recarga) y puedes hacerlo en movimiento siempre que el objetivo este dentro del rango de acción.

C) Maestrías / Sendas – La manera más fácil de explicar las Maestrías o Sendas del WAR es simplemente verla como los “Árboles de Talentos” (de el WoW), aunque el funcionamiento de la Escala de Maestrías, como voy a llamarla a partir de ahora, es un poco diferente. Cuando tu colocas un punto en la Escala de Maestrías recibes una habilidad, moral o táctica (hablaremos de estas un poco más tarde) adicional y, como los talentos del WoW que daban mejoras pasivas a tus hechizos y clase, colocando puntos de Maestría en la casilla específica mejora la efectividad de todas las habilidades de esa Senda. Dos puntos rápidos sobre la Escala de Maestrías y sus puntos:

> Todas las Escalas de Maestría tienen 15 “peldaños”. Un punto te permite subir un peldaño de la Escala. Cada peldaño de la Escala posee una habilidad, moral o táctica en el que tienes la posibilidad de gastar un punto para ganar esa habilidad en particular. Es posible gastar 22 puntos de Maestría en cada Escala, y de esa manera ganar todos los beneficios de esa Escala.
> En el Rango 40 (máximo rango soportado ahora por el juego) tú habrás acumulado 25 puntos de Maestría para gastar. Empiezas a acumular estos puntos en el Rango 11.
> Todas las clases de WAR tienen tres Sendas de Maestría ( las clases de WoW también tenían 3 Árboles de Talentos) y obviamente el Rompehierros no es la excepción. Estas son sus Sendas:

- Senda de la Venganza - “Una Maestría centrada en el ataque”. Esta Escala mejora tus habilidades de daño y complementa el rol ofensivo – defensivo descrito anteriormente. No hay mucho más que decir sobre esta Escala que no haya sido ya dicho o explicado. Con esta Senda harás un daño respetable que te ayudará a presionar a tus oponentes para mantenerlos en una posición defensiva. También permite recibir un montón de daño melee.

- Senda de la Piedra
– “Una Maestría centrada alrededor de la defensa y la protección”. Es un Escala centrada en reducir el daño recibido no solo por ti, también tu Oath Friend y el resto del grupo. Este es la Senda que deben escoger los tanques PvE porque la reducción de daño de esta Escala es muy grande, particularmente gracias a Bloquear y Parar ataques. He debatido cientos de veces sobre si los Rompehierros de Roca son útiles para PvP / RvR y sigo creyendo que su enorme defensa hace que sea la mejor Senda para PvP. Y para tenerlo todo, los Rompehierros tienen un gran número de habilidades de control ( stuns, bloqueos, paralizaciones y fueras de combate) y es lo mejor que puedes tener para una clase tanque en RvR. Tu “Tanque Control” debe alejar a todos los enemigos que se acerquen a tus aliados y ten por seguro que puedes hacer pasar un mal rato a la línea ofensiva enemiga usando correctamente Morales como Strength in Numbers durante un combate melee. Debes evitar que los DPS enemigos lleguen a la línea trasera aliada en RvR (o PvE). Con las Maestrías de la Roca, tú serás una maquina del control con montones de habilidades defensivas.

- Senda de la Hermandad
– “Una Senda de Maestrías centrada en el apoyo y refuerzo de ti y tus aliados”. El propósito de esta Escala no necesita explicación debido a su nombre y a la frase de su explicación, te dice todo lo que se tiene que saber. Aunque no veo Hermandad como una Escala principal, tiene varias Maestrías que complementan la Senda de la Venganza y de la Piedra.

*Note: La mayor parte de las explicaciones sobre las Sendas anteriores son opiniones personales (mías / testadores de la Beta) y cosas que he hecho y visto hacer. No es de ninguna manera una lista definitiva y perfecta.

D) Tácticas y Moral – Se que este aspecto del juego no es especifico de la clase Rompehierros, pero haré una rápida sección para saber que son estos dos términos.

- Tácticas – Son mejoras pasivas que a las que accedes subiendo en el Ranking, con la experiencia tradicional y los puntos de renombre. Hay tres tipos de tácticas: clase, renombre y tomo. Las tácticas de clase son específicas para tu clase (Rompehierros en este caso) y mejorarán tus habilidades generales. Las Tácticas de Renombre te beneficiarán en RvR y las de Tomo harán lo mismo pero en PvE. Puedes tener un total de 6 Tácticas equipadas (activadas) a la vez, que a su vez son cuatro de Clase, una de Renombre y otra de Tomo. Desafortunadamente esta fórmula no se puede cambiar, por lo que no se puede cambiar una ranura de Clase por una de Renombre adicional, por ejemplo. Tienes varias barras de Tácticas a su disposición, por lo que eres libre de hacer varias combinaciones de Tácticas para distintas situaciones y después poder elegir entre ellas. Un ejemplo de técnica de Rompehierros:

Rising Anger
1 Ranura de Táctica de Clase / Pasiva
Cada vez que golpees un enemigo recibes 5 de Rencor. Este efecto no puede ser usado más de una vez por segundo.

- Moral – Además del Rencor y los Puntos de Acción, tenemos un último recurso de combate disponible para nosotros. Este mecanismo se llama Moral. La Moral se mide por una barra en la esquina inferior izquierda de la Interfaz de Usuario y crece cuando luchas en una batalla. Se mide en cuatro niveles (25%, 50%, 75% y finalmente 100%). Mientras vas avanzando en el juego (1 – 4) vas obteniendo habilidades Morales y puedes ponerlas en las ranuras de Moral que están encima de la barra. Las habilidades Morales necesitan tener la el 25% de la barra de Moral llena, Rango 2 al 50%, Rango 3 al 75% y finalmente Rango 4 al 100%. Todas las habilidades de Moral gastan todos los puntos de Moral al ser usadas. Hay tres tipos diferentes de habilidades de Moral (como de Tácticas) y son de Clase, Arquetipo y Raza. Las Morales de Clase solo pueden ser usada por tu clase. Las Morales de Arquetipo son compartidas por el tipo de tu Clase, por ejemplo todos las Clases melee DPS tienen acceso al mismo conjunto de habilidades. De manera similar, las Morales Raciales están compartidas por raza (enanos, altos elfos, caos, etc). Un ejemplo de una habilidad Moral de
Rango 1:

Grapple
Moral Rango 1 / Instantáneo / 5 ft de rango
Tanto tú como tu oponente sois agarrados fuertemente al suelo durante 10 segundos, y ninguno de los dos podrá moverse. Este efecto no puede ser contrarrestado ni eliminado.

E) Stats – Todos los MMORPG en la historia de los juegos han tenido un sistema de Stats en el cual tu personaje subía sus Stats (Vitalidad, Fuerza, Agilidad, Destreza, Inteligencia, etc.) y a menudo estas Stats le proporcionaban mejoras a su personaje (aumentando el Bloqueo, Parar, Puntos de Daño, Daño, Maná, Poder de Curación, etc.). Warhammer no es una excepción. En esta sección de la guía veremos para que sirve y que hace cada Stat en WAR.

- Fuerza (Strenght) – Incrementa el daño melee y reduce las oportunidades de tu oponente de Bloquear o Parar tus ataques.
Daño de Habilidad ( DPS) = (Valor de la Fuerza) / (5.0)
Daño de Auto-Ataque ( DPS) = (Valor de la Fuerza) / (10.0)


- Habilidad de Balística (Ballistic Skill)
- Incrementa el daño a distancia y reduce las oportunidades de tu oponente de Bloquear o Esquivar tus ataques.
Daño de Habilidad ( DPS) = (Valor de Balística) / (5.0)
Daño de Auto-Ataque ( DPS) = (Valor de Balística) / (10.0)

- Inteligencia (Intelligence)
– Incrementa el daño mágico y reduce las oportunidades de tu oponente de Bloquear o Dispersas tus ataques.
Daño de Habilidad ( DPS) = (Valor de Inteligencia) / (5.0)

- Fortaleza (Toughness)
– Reduce el daño recibido
Reducción de Daño (-DPS) = (Valor de Fortaleza) / (5.0)


Ejemplo de la Teoría de Reducción de Daño:
Con 182 de Fortaleza, nuestra Reducción de Daño (en DPS) es 36.4 DPS (182.0 / 5.0). Ahora supongamos que tu oponente tiene 122.7 DPS. La RDx (Reducción de Daño en %) sería:
(36.4 DPS) / (122.7 DPS) * 100% = 29.7% de Reducción

- Habilidad con Armas (Weapon Skill) – Aumenta tus posibilidades de Parar ataques y de Penetrar la Armadura de tu oponente.
Penetración de Armadura (%) = (Habilidad con Armas) / (11.28)

- Iniciativa (Initiative)
– Incrementa tus posibilidades de Esquivar ataques, detectar enemigos ocultos y baja las posibilidades de que recibas un Ataque Crítica.
Posibilidades de recibir un Ataque Crítico = (Nivel * 7.5 50) / Iniciativa * 0.1 * 100
Posibilidades de Esquivar = Iniciativa / (Nivel * 7.5 50) * .075 * 100

- Voluntad (Willpower)
– Aumenta tus posibilidades de Dispersar un ataque y aumenta las curaciones realizadas a tus aliados
Habilidad de Curación ( DPS) = (Voluntad) / (5.0)


- Heridas (Wounds)
– Aumenta la cantidad de Vida que tienes.
Puntos de Daño = (Heridas) * (10.0)

En conclusión, 1 punto en Heridas es igual a 10 Puntos de Daño.

Seguramente te estarás preguntando qué tiene que ver todo esto con el Rompehierros y que Stats son mejores para él, ¿verdad? Bien, todas las Stats de WAR están hechas para que todas sean usadas alguna vez. Para resumir, si hay que categorizar las Stats: Fuerza, Balística, Habilidad con Armas e Inteligencia están centradas en el Ataque. Resistencia, Iniciativa y Heridas están claramente enfocadas a la Defensa. Voluntad puede estar dentro de los dos grupos ya que la curación puede ser tomada como ofensiva y defensiva, dependiendo desde que bando veas su uso.


Última edición por Ourek Roxx el Miér Ago 27, 2008 3:01 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeMiér Ago 27, 2008 3:00 pm

4- Rompehierros VS Maestro de la Espada: Similitudes y diferencias

Después de la retirada del Caballero del Sol Llameante, la gente que quiere jugar en el bando del Orden ahora solo tiene dos opciones para jugar con un tanque: el Rompehierros y el Maestro de la Espada Alto Elfo. La primera cosa que tenemos que hacer al comparar estas dos clases es decir que aunque ambas son denominadas tanques, se juegan de forma totalmente diferente.

Es bastante obvio que el Rompehierros fue creado teniendo la idea de defensa en mente (como en el juego antiguo de Warhammer, que eran “objetos imposibles de mover”). Por otro lado, los Maestros de la Espada son “una mezcla entre Marines de EE.UU. y una especie de Jedi” (dicho por Paul Barnett), y podemos ver por la palabra ESPADA en el nombre su carácter más ofensivo. Esta teoría cobra más sentido aun cuando miramos a los tanques del Orden, el Rompehierros es la perfecta defensa del daño físico, encargado para mantener ocupados a los rivales y protegerse a sí mismo y a sus aliados. Por otro lado está el Maestro de la Espada, que es un guerrero ágil y astuto, que usa su perfeccionado Equilibrio (el Equilibrio es la mecánica que usa el Maestro) para ponerse en la postura perfecta para acabar con sus enemigos con una serie de ataques mágicos y “debuffadores”.

Pero no creamos que el Maestro de la Espada no tiene defensa, por algo forma parte de la familia de los tanques. La Senda de Vaul tiene un puñado de opciones defensivas centradas en la protección del grupo (la función principal de un tanque en RvR sigue siendo proteger a sus aliados), pero yo creo que la mayor defensa del Maestro es su fuerza ofensiva, ¿recuerdas una frase anterior: “la mejor defensa es un buen ataque”? La mayor parte de sus habilidades incluye desventajas para aplicarle a sus rivales. Si “debuffeas” a un oponente DPS hasta el punto de que quede inútil durante un periodo de tiempo, o tenga una gran desventaja, ¿no es un movimiento defensivo?

El otro punto importante que deberíamos tener en cuenta es su capacidad de mitigar el daño mágico (sobre todo con las Tácticas de resistencia). El Rompehierros tiene dos habilidades para contrarrestar el daño de hechizos recibidos pero no son tan potentes como una tonelada de resistencias pasivas. Veo a los Maestros de la Espada siendo los tanques anti-mágicos, por lo menos para el Orden.

Entonces, ¿es el Maestro de la Espada mejor que el Rompehierros? No. Ninguna clase es mejor que otra, todos tienen diferentes propósitos y llevan a cabo sus propósitos correctamente. Bien, resumamos pues toda esta parrafada:

> Los Maestros de la Espada son ofensivos–defensivos, mientras que los Rompehierros son defensivos–ofensivos.
> Los Maestros de la Espada tienen una gran defensa contra la magia, mientras que los Rompehierros son iguales para el daño físico.
> En términos de capacidad de realizar daño, el Maestro de la Espada es mejor.
> En términos de defensa personal / grupo / aliados, el Rompehierros es superior.

Aquí concluye mi visión del Rompehierros, ahora continuaré la guía con una serie de Preguntas y Respuestas con temas que no han sido respondidos en la guía.


5- Preguntas y Respuestas


P: ¿En qué situaciones encontraste útil bloquear a tus oponentes mediante el sistema de Detección de Colisión?
R:
La situación que más a menudo me ha hecho usar la Detección de Colisión ha sido cuando he sido ignorado por un DPS buscando a un curandero o un DPS a distancia. Cuando me he puesto directamente delante de alguien no dejarles avanzar, normalmente esa persona comenzó a atacarme al verse frustrada por mí.

P: ¿Cómo colocarías las Stats en un Ranking de importancia para el Rompehierros? Y, ¿cuánta ventaja da el equipo que lleves?
R:
Ya he dicho que la importancia de las Stats depende del estilo de juego de cada uno y por ello no se puede hacer un Ranking definitivo. Como no he hablado del equipo en la guía lo hare ahora. No te voy a mentir diciéndote que el equipo no importa, después de todo esto es un MMO y la progresión de los equipos le da longevidad al juego. De todos modos, el equipo no es lo más importante de este juego como en el WoW (el mejor ejemplo), tener un equipo mediocre no te pone en una gran desventaja frente a los demás.

P: ¿Hay alguna clase de la Destrucción que te haya sido especialmente difícil de matar?
R:
Lo primero decir que este juego no está balanceado para la lucha 1vs1. Por lo tanto, si tengo que responder esta pregunta, las clases de curación / soporte son duras debido a que tienen cierta capacidad ofensiva y la habilidad de curarse a sí mismos. Los tanques rivales también pueden ser duros si juegan su faceta defensiva.

P: ¿Hay alguna desventaja para ser un Rompehierros con perspectiva PvP? Los enanos al tener un tamaño menor, ¿no se hacen menos deseables para usarlos como “muros” gracias a la Detección de Colisión?
R:
He hablado de esto un montón. ¿Desventajas para los Rompehierros en Pvp? Yo creo que eso depende de a que te refieres. EN MI OPINIÓN, nuestra mayor desventaja en PvP también es nuestra mayor ventaja, esto es, que a veces te encontrarás con buenos rivales que querrán impedir de ignorándote que consigas Rencor, y no solo eso, sino que tampoco atacará a tu Oath Friend por muy rápido que seas cambiándolo. Esto puede perjudicarte, pero también conseguirás que no ataquen a tu Oath Friend.

P: ¿Somos capaces de tankear efectivamente los encuentros PvE que dan el equipo de Renombre?
R:
Todos los combates PvE en los que he participado han sido sencillos de tankear, incluso en los que daban recompensas de equipos de Renombre. No quiero decir que esto sea así siempre de todas formas.

P: ¿Hay alguna serie de habilidades de “amenaza” capaces de subir la amenaza en un rival en un encuentro de PvE en particular?
R:
Grudging Blow es básicamente la mejor habilidad para tankear. Para tankear en PvE debes tener activada Menaza (100% de amenaza adicional). Otra cosa que hacía a menudo es usar mis Puntos de Acción en Vengeful Strike y Guarded Attack por las ventajas defensivas que proporcionan. No olvides que Guard además reparte la mitad de la amenaza del objetivo contigo, así que es buena idea colocarla en el aliado que más amenaza cree.

P: He oído hablas sobre la mecánica del Taunt (burla), ¿Cómo es de efectivo? ¿Por cuánto multiplica el daño? ¿Hasta el punto de que otro jugador diga: “Bien, si no mato a este tío, va a eliminarme”?
R:
El modificador es de 30% de daño contra tu oponente durante 15 segundos o hasta que te golpee 3 veces. Por experiencia, los otros tanques tienden a ignorar esta habilidad y continúan con lo que estaban haciendo, pero las demás clases suelen intentar quitarte esta ventaja cuanto antes.

P: ¿Cómo de justos son los puntos de contribución? ¿Vamos a ser un poco sub-valorados? ¿O quizás sobrevalorados?
R:
Si trabajas duro durante toda la Misión Publica, vas a conseguir buenos puntos de contribución. A menudo me he puesto primero en los puntos de contribución si haber hecho nada en especial. Ten en mente que estar primero en los puntos de contribución no te asegura que vayas a conseguir loot, yo he pasado de estar primero a quinto después de tirar el dado por el cofre.

P: Después de que el Martillador fuera suprimido, asumí que los Árboles de Maestrías cambiarían para permitir un estilo de juego más ofensivo. ¿Es así?
R:
Como ya he dicho probablemente 784 veces, el potencial ofensivo-defensivo de la clase (centrado en la Senda de la Venganza) no tiene importancia cuando la juegas correctamente.

P: ¿Puedes cambiar tu Oath Friend en cualquier momento o existe algún tiempo de recarga?
R:
Tiene un cool-down de 15 segundos, después de eso puedes cambiarlo en cualquier momento sin importar la situación
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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeMiér Ago 27, 2008 3:00 pm


6- Habilidades


>> Habilidades


Auto-Attack --- Daño Habilidad Básica – Sin Coste - 10 ft Rango - Instantáneo – Sin Cooldown
Ataque con tu arma de melee o distancia

Away With Ye --- Daño
Piedra – Sin Coste - 5 ft Rango - Instantáneo - 20 Segundos Cooldown - 45 Rencor
Ataque con tu arma de melee o distancia

Axe Toss --- Daño
Habilidad Básica – Sin Coste - 5/65 ft Rango - 1 Segundo de Cast - Sin Cooldown
Un ataque básico de lanzamiento que hace daño. Tienes la posibilidad de hacer daño extra a un oponente muy debilitado si le ataques desde detrás.

Binding Grudge --- Daño Venganza - 20 Puntos de Acción - 5 ft Rango - Instantáneo - 5 Segundos Cooldown
Mejorable con Rencor Realizas un corte en las piernas de tu oponente, haciendole recibir daño durante 10 segundos y lesionándolo, reduciendo su velocidad al andar un 40%
El daño recibido durante este tiempo aumenta con Rencor

Challenge --- Debuff
Habilidad Básica - 30 Puntos de Acción – Sin Rango - Instantáneo - 30 Segundos Cooldown
Desafías a todos los oponentes enfrente tuya, forzando a los monstrous a atacarte a ti. Mientras desafies a tus oponentes, estos harán un 30% menos de daño a todos menos a ti. Este efecto dura 15 segundos o hasta que tus oponentes te golpeen 3 veces.

Deflect Oil --- Buff
Habilidad Básica – Sin Coste - Sin Rango - Instantáneo - 5 Minutos Cooldown
10% de reducción de daño contra máquinas de aceite (¿?). Protegerás a otros dos compañeros que estén a 1 ft. Solo un efecto de este tipo puede estar activado en un jugador al mismo tiempo.

Flee --- Buff
Habilidad Básica - Sin Coste – Sin Rango – Instantáneo - 30 Segundos Cooldown
Huyes de la batalla envuelto en pánico, aumentando tu velocidad en 30 durante 10 segundos. Automáticamente pierdes todos tus Puntos de Acción, todo tu Rencor, tu Moral comenzará a disminuir y tus Puntos de Acción no volverán a subir hasta que los 10 segundos hayan pasado.

Grip of Stone --- Debuff
Habilidad Básica - 30 Puntos de Acción - Sin Rango - Instantáneo - 60 Segundos Cooldown
Destrozas el suelo 30 ft alrededor tuya, stuneando a cuatro enemigos durante 5 segundos. Hay un 50% de posibilidades de romper el stun con cada golpe.

Grudge Unleashed --- Buff
Habilidad Básica - Sin Coste - Sin Rango - Instantáneo - 20 Segundos Cooldown – 40 Rencor
Te centras en tu Rencor para prepararte para la batalla, recuperando 75 Puntos de Acción.

Grudging Blow --- Daño
Piedra - 30 Puntos de Acción - 5 ft Rango - Instantáneo - Sin Cooldown Un ataque feroz que hace daño y hace que los monstrous te odien más de lo normal.

Guard --- Buff
Habilidad Básica - Sin Coste - 150 ft Rango- Instantáne - Sin Cooldown
Solo se puede usar en otros jugadores.
Defiendes a uno de tus aliados e intentas recibir ataques en su lugar. Mientras estes a 30 ft de él, cualquier daño que el sufra y cualquier odio que produzca sera dividido entre ambos.

Guarded Attack --- Daño
Hermandad - 30 Puntos de Acción - 5 ft Rango - Instantáneo - Sin Cooldown
Haces daño a tu oponente y te preparas para sus ataques, aumentando tu armadura durante 15 segundos. La armadura de tu Oath Friend también aumentará si esta a menos de 40 ft.

Heavy Blow --- Daño
Venganza - 40 Puntos de Acción - 5 ft Rango - Instantáneo - Sin Cooldown
Das un golpe aplastante. Harás daño durante un period de tiempo si tu Rencor es > 25 < 100.

Hold The Line! --- Buff
Habilidad Básica - 20 Puntos de Acción / Seg – Sin Rango - Instantáneo - 60 Segundos Cooldown
Requiere Escudo
Centras tus defensas contra el fuego enemigo, aumentando tus posibilidades de esquivar y dispersar un 45% por 12 segundos. Además defenderás a todos los aliados detrás tuya, a menos de 40 ft, aumentando sus posibilidades de esquivar un 15% mientrás estén detrás tuya. Los aliados solo pueden acumular este efecto tres veces. Este efecto se desvanecerá si rompes tu concentración o te quedas sin Puntos de Acción.

Inspiring Attack --- Daño
Hermandad - 40 Puntos de Acción - 5 ft Rango - Instantáneo - 5 Segundos Cooldown
Mejorable con Rencor
Un ataque brutal que hace daño a tu oponente y te inspira para continuar atacando, aumentando tu fuerza durante 10 segundos, también afectará a tu Oath Friend si se encuentra a menos de 40 ft.
También puedes aumentar la Voluntad con Rencor

Juggernaut --- Buff
Habilidad Básica - 50 Puntos de Acción- Sin Rango - Instantáneo - 60 Segundos Cooldown
Te sientes lleno de un poder imparable, eliminando todos los efectos de stuns, parálisis, silenciadores y desarme.

Kneecapper --- Daño
Venganza - 30 Puntos de Acción - 5 ft Rango - Instantáneo - 5 Segundos Cooldown Mejorable con Rencor Un doloroso golpe en la pierna de tu oponente.
Reduce la posibilidad de crítico de tu oponente si tienes Rencor

Oath Friend --- Buff
Habilidad Básica - Sin Coste - 160 ft Rango - Instantáneo - 15 Segundos Cooldown
Solo utilizable en compañeros de grupo
Seleccionarás un único compañero de grupo para que sea tu Oath Friend. Siempre que sea atacado recibirás 10 Rencor y algunas habilidades le afectarán a él también.

Punishing Blow --- Daño
Hermandad - 45 Puntos de Acción - 5 ft Rango - Instantáneo - 20 Segundos Cooldown
Mutilas las piernas de tu oponente, haciéndole daño y haciendole daño cada medio segundo que esté en movimiento.

Rune-Etched Axe --- Daño
Venganza - 30 Puntos de Acción - 5 ft Rango - Instantáneo - 30 Segundos Cooldown
Mejorable con Rencor
Giras con tu hacha hacienda daño a los oponentes de tu alrededor. Armadura ignorada mejorable con Rencor

Shield of Reprisal --- Daño
Piedra - 40 Puntos de Acción - 5 ft Rango - Instantáneo - 10 Segundos Cooldown
Requiere Escudo
Requiere Bloquear o Parar
Un contraataque furioso que hace daño al oponente y te da 40 Rencor

Shield Sweep --- Daño
Piedra - Sin Coste - 5 ft Rango - Instantáneo - 10 Segundos Cooldown- 30 Rencor
Requiere Escudo
Giras con tu escudo alrededor, hacienda daño a tu objetivo y a otro dos que esten a menos de 20 ft de él, ganas 10 Rencor por cada enemigo adicional golpeado de esta manera.

Stone Breaker --- Daño
Venganza - 30 Puntos de Acción- 5 ft Rango - Instantáneo - 10 Segundos Cooldown
Mejorable con Rencor
Requiere un Arma Grande
Un ataque poderoso que aplasta las defensas del oponente, hacienda daño.
Reducción de Armadura mejorable con Rencor.

Stubborn as Stone --- Buff
Hermandad - Sin Coste - Sin Rango - Instantáneo - Sin Cooldown
Te concentras y preparas tu mente para lo que tienes que hacer, incrementando tu Resistencia corporal 10 segundos, cada vez que seas golpeado con magia mientras este efecto este activo, tu velocidad de Auto-ataque se incrementará un 50% durante 10 segundos. También aumentará la Resistencia de tu Oath Friend si se encuentra a menos de 40 ft.

Taunt --- Debuff
Habilidad Básica - 20 Puntos de Acción - 65 ft Rango - Instantáneo - 15 Segundos Cooldown
Cabreas a tu oponente, interrumpiendo lo que estuviera haciendo y obligando a los monstruos a atacarte. Mientras dure este efecto en tu oponente recibirá un 30% más de daño por tus ataques. Este efecto desaparecerá después de 15 segundos o tras recibir tres golpes.

Vengeful Strike --- Daño
Piedra - Sin Coste - 5 ft Rango - Instantáneo - Sin Cooldown- 10 Rencor
Golpeas a tu rival con daño y te preparas para seguir peleando, aumentando tu Resistencia durante 10 segundos. La Resistencia de tu Oath Friend también aumentará si se encuentra a menos de 40 ft.

Watch An' Learn --- Buff
Hermandad - Sin Coste - Sin Rango - Instantáneo - Sin Cooldown - 30 Rencor
Aumenta tu Habilidad con Armas durante 10 segundos y cada vez que golpees a tu enemigo, tu Oath Friend ganará 25 Puntos de Acción si se encuentra a menos de 40 ft.


>> Tácticas


Ancestral Inheritance--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Aumenta tu armadura en 511.

Dwarven Riposte--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Cada vez que Pares un ataque recibirás 30 Rencor. Este efecto no ocurrirá más de una vez durante 3 segundos.
Focused Offense--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Haces un 25% más de daño y todos los monstruos te odian un 20% menos de los normal, pero recibirás un 20% más de daño en cada golpe.

Long-Held Grudge--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Todos tus ataques básicos crean un odio extra basado en el Rencor.
25 Rencor: 15 de odio adicional 50 Rencor: 20 de odio adicional 75 Rencor: 25 de odio adicional 100 Rencor: 30 de odio adicional

Long Reach--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Aumenta el rango de Shield Sweep y Rune-Etched Axe en 10 ft adicionales.

Menace--- 1 Ranura de Clase
Pasiva Los monstruos te odian un 100% más de lo normal en cada ataque.

Relentless Training--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Grudging Blow y Heavy Blow cuestan 15 Puntos de Acción menos.

Rising Anger--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Cada vez que golpees a un enemigos ganas 5 Rencor, este efecto no ocurre más de una vez por segundo.

Rugged--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Aumenta tu Resistencia en 124

Seen It All Before--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Las parálisis duran la mitad sobre ti y siempre que seas golpeado por un critic, el bonus que recibe ese ataque se reduce en un 15%,

Seasoned Veteran--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Cuando bloquees un ataque recibirás un 15% menos de daño durante 5 segundos.

Stoutness of Stone--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Te recuperas de los stuns y los fueras de combate un 50% más rápido.

Stubbornness --- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Aumenta tu Resistencia Corporal en un 195.

Sweet Revenge--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
Aumenta tus posibilidades de crítico en un 15% si tienes más de 50 Rencor.

Unstoppable Juggernaut--- 1 Ranura de Clase
Pasiva
El tiempo de recarga de Juggernaut se reduce en 20 segundos.


>> Moral


Demolishing Strike --- Moral de Rango 1 - Buff
Habilidad Básica - Instantáneo - 5 ft Rango - 60 Segundos Cooldown
Un poderoso ataque que hace daño y reduce la armadura durante 15 segundos.

Distracting Bellow --- Moral de Rango 3 - Buff
Habilidad Básica - Instantáneo - 100 ft Rango - 60 Segundos Cooldown
Un fuerte grito que sobresalta a tu objetivo y a todos tus oponentes a menos de 30 ft de él, reduciendo su daño durante 10 segundos

Grapple --- Moral de Rango 1 - Buff
Habilidad Básica - Instantáneo - 5 ft Rango - 60 Segundos Cooldown
Tanto tú como tu oponente sois agarrados fuertemente al suelo durante 10 segundos, y ninguno de los dos podrá moverse. Este efecto no puede ser contrarrestado ni eliminado.

Gromril Plating --- Moral de Rango 3 - Buff
Habilidad Básica - Instantáneo - 5 ft Rango - 60 Segundos Cooldown
Todos los de tu grupo son protegidos por un burbuja recibiendo menos daño durante 20 segundos.

Immaculate Defense --- Moral de Rango 4 - Buff
Habilidad Básica - Instantáneo - Sin Rango - 60 Segundos Cooldown Un impresionante dispositivo de defense que reduce el daño recibido por ti y todo tu grupo a menos de 65 ft durante 10 segundos.

Raze --- Moral de Rango 2 - Buff
Habilidad Básica - Instantáneo - Sin Rango - 60 Segundos Cooldown
Ataque repetitivo a todos los enemigos enfrente tuya, inflingiendo daño cada segundo durante 3 segundos, a menos de 65 ft.

Rock Clutch --- Moral de Rango 1 - Debuff
Habilidad Básica - Instantáneo - 5 ft Rango - 60 Segundos Cooldown
Hace daño a tu oponente y lo paraliza en el sitio.

Shield Wall --- Moral de Rango 2 - Buff
Habilidad Básica - Instantáneo - Sin Rango - 60 Segundos Cooldown
Aumenta tus posibilidades de Bloquear durante 10 segundos.

Skin of Iron --- Moral de Rango 2 - Buff
Habilidad Básica - Instantáneo - Sin Rango - 60 Segundos Cooldown
Todo el daño que recibas es recibido un 100% durante 10 segundos.


**Las habilidades de Renombre, Tomo y Maestría serán añadidas más tarde.
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inquisidor

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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeMiér Ago 27, 2008 7:42 pm

Muy interesante, y una buena currada la verdad, feliscidades.

Ademas leyendolo, se me ha ocurrido que si me hago el rompehierros ofensivo, con arma a 2 manos... puede ser Malakay... y haria mejor de porta de batalla.... xDDD
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Lonrag Aztharok
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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeMiér Ago 27, 2008 10:25 pm

Faltan palabras para expresar mi gratitud de tan laborioso esfuerzo,pues traducir eso tiene tela Laughing .Gracias Ourek por la Guia que espero que la gente se anime y posteen nuevas guias o las comenten para mejorarlas.
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http://concilioluz.foroes.org/portal.htm
William
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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeMiér Ago 27, 2008 10:30 pm

solo digo una cosa: Fantastica guia que nos has traido Guía de Rompehierros 726441
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Ursik (Mordal Raknal)

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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeMiér Ago 27, 2008 10:39 pm

Muchas gracias Ourek Very Happy ....... menuda panzada a currar te diste Shocked ....desde luego abarca todos los aspectos del rompehierros , incluso quien no haya podido probar la beta se puede enterar bastante bien ..y el tipo que la escribio ...un fenomeno , se ve que le gusta la clase XD Wink

- Pd: yo de ti la colgaria en War- Esp ...seguramente le ayudaria a mucha gente.
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Voldos (Dragnar)

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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeMiér Ago 27, 2008 11:11 pm

IMPRESIONANTE affraid , yo en la beta e utilizado rompehierros y mas o emnos ya se de que va la coas, y con esta guia todabia lo tengo mas claro, gracias Very Happy
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Ourek Roxx

Ourek Roxx


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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeMiér Ago 27, 2008 11:14 pm

Ahora solo me queda estar atento para traducir las habilidades que le quedan por postear y añadirlas aquí.

Y respecto a lo de postearla en War-esp... la verdad es que olvide la contraseña y no recuerdo el email con el que cree la cuenta y eso que los probe todos xD. Por lo que postearla cualquiera de vosotros Very Happy
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Huésped
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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeJue Ago 28, 2008 12:26 am

Grandisimo aporte, buen trabajo, con gente asi da gusto Cool
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Thorin Gorrsson




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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeJue Ago 28, 2008 10:00 am

Que grande eres Ourek, muchisimas gracias por la información.

Saludos
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Drang

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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeJue Ago 28, 2008 11:17 am

Increíble trabajo ourek, se te agradece aparte la guia esta muy muy bien, aunque no sea mi clase la he leído para conocer mejor la mecánica del rompehierro y he de decir que me ha quedado todo muy claro.

cheers Gracias
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Arghos

Arghos


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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitimeJue Ago 28, 2008 8:04 pm

Peazo de guia, madre mia coincido contigo en todo pero hay cosas que no tenia ni repajolera idea y gracias a ti ahora se ^^
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MensajeTema: Re: Guía de Rompehierros   Guía de Rompehierros Icon_minitime

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