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 Documento sobre los skavens

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William
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MensajeTema: Documento sobre los skavens   Documento sobre los skavens Icon_minitimeMar Jul 15, 2008 2:29 pm

Anexo de documento

Sellado por el consejo del emperador, prohibida su apertura sin los permisos adecuados


Documento sobre los skavens 2kd289de8e03ut5




Este documento imperial, trata sobre una especie de criaturas semiinteligente(algunos incluso inteligentes, esos suelen ser los que estan en el poder) mas animales que hombres, su presencia es casi totalmente desconocida en el imperio y las pruebas de su presencia son rapidamente borradas pera no alertar a la poblacion, son de extremo peligro ya que hay terstimonios de todo tipo de soldados desde rasos hasta comandantes que dicen haber visto esa especie de hombres rata en algunas batalla apareciendo por sorpresa y hostigando a un destacamento completo , a parte de documentos de mala calidad sobre combates del imperio con esas alimañas sobre 2 patas, sabemos que los enanos conocen su existencia pero nunca osaron decirnos nada, parece ser que les tienen un odio acerrimo.

Hay mucha gente que dice averlos visto , bueno en realidad no saben lo que era solo vieron un monstruo pequeños y muy escurridizos que salian de las cloacas, casi siempre esos testimonios coincidian con muertes de la poblacion asesinada, que eran rapidamente encubiertas por las autoridades , y se compraba el silencio con pena de encarcelamiento, hasta en nuestra propia altdorf se han divisado.El emperador alarmado ordeno(el conocia su esxistencia, pero no sbia que habian salido de sus escondrijos tantas veces) la revision de todas las cloacas partieron miles de soldados(que no sabian ni lo que tenian que buscar ) por todas las ciudades, solo volvieron unas decenas , no habia vida en los ojos de los que volvieron solo enfermedad,a los dias murieron todos, desde ese dia el emperador ordeno el sellamiento de todas las entradas de las cloacas a las ciudades, y una estrecha vigilancia, aunque siguieron sucediendose muertes misteriosas por ingerir agua que parecia buena y asesinatos de gente importante en situaciones misteriosas sin que su guardia ni se percatase de lo que habia pasado en sus narices.


el emperador y y la reiksgard siempre han estado alerta para salvaguardar al emperador, y es conocido que los mas altos cargos de la reiksgard tienen un peso politico en las decidiones dle emperador ya que los lleva el coraje, la valentia y la lealtad sino nunca serian de la reiksgard, pera saber mas sobre esas criaturas convencieron al emperador de que debiamos saber todo lo que pudiesemos sobre ellos, se intento pedir ayuda a los enanos pero nunca aceptaron darnos informacion, por lo cual sabiamos que debiamos capturar a unas criaturas de esas e interrogarlas si esque sabian hablar. A mi me mandaron como anotador de lso sucesos, pertimos con 3 cazadores de brujas de la elite inquisitorial y unos 20 soldados de elite imperial por las cloacas en busca de esas criaturas el hedor era insorpotable para mi , los demas estaban tan concentrados que seguramente verian hasta sin antorchas, yo estaba totalmente asustado, los cazadores tendieron unas trampas con redes, cuando los cazadores creyeron que era el momento justo lanzaron una especie de explosivos, pero que eran muy sonoros y hacian una pequeña explosion, se escucharon unos gristos, y el ruido de la trampa cerrandose, dentro de la trampa habia 5 de esos seres asquerosos, un cazador se puso alerta, presentia que los observaban, rezo una frase a sigmar y disparo a la oscuridad,sono un grito y u cuerpo caer ne el agua, sin duda le habia acertado a una de esas cosas, el cazador se acerco con precaucion, y se cerceno de que la alimaña estaba muerta, pero lo que le extraño era que tenia una espacie de toga negra y un pañuelo en la cabeza que le cubria y poseia 3 dagas una en cada mano y otra en la ¡Cola!, cogimos a las criaturas que seguian en la red y los llevamos arrastrando a un puesto de guardia cercano alli se nos habilito unas salas para que los cazadores y yo trabajasemos con las ratas para averiguar todos, una murio antes de hablar debido a las torturas, pero los metodos de los cazadores eran convincentes, y sin duda dieron sus frutos a lo largo de estos ultimo 10 años que han pasado desde esta historia.

gracias a las confesiones con voz de pito de los skavens mientra chillaban sabemos mucho sobre ellos, pero no es lo mismo lo que sabemos desde unos simples siervos a lo que sabrian sus jefes, cientos de skavens capturados e interrogados en estos diez años, esto es todo lo que sabemos sobre ellos que no es poco.Ellos se conocen como los Skaven

Se ordena al lector de este documento la maxima discreccion ya que lo mejor es que la poblacion en general no sepa de su existencia y los que lo afirmen sean tachados de locos o condenados a la carcel unos dias por difamacion.
Documento sobre los skavens Pppppwl9

Dibujo anatomia general

Documento sobre los skavens Skavensau1
Documento sobre los skavens Imagesks9

Insignias que se han descubierto en forma de tatuaje en las criaturas
Dibujo sobre la antomia de la cabeza




Stoen Reckam, archivo imperial 2510 del calendario imperial

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Documento:


La gran rata cornuda



La leyenda di­ce que, en una era re­mota, las ratas que infestaban ciertas rui­nas contaminadas se alimentaron de una po­derosa sustancia portadora de energía mágica. Ese poder procedía de una sustancia denominada pie­dra bruja o piedra de disformidad: se trataba de fragmentos so­lidificados de magia pura formados durante la Era del Caos. Bajo su malsana influencia, las escurridizas alimañas sufrieron mutaciones, creciendo en tamaño e inteligencia hasta convenir­se en los malignos Skavens.

---PLAGA SKAVEN

Los Skavens infestaron rápidamente el mundo, establecién­dose en secreto en las cloacas de las ciudades e invadiendo fortalezas subterráneas desde las profundidades. Han creado una gigantesca e intrincada red de túneles que se extiende por todo el mundo. Una red de espías y agentes igualmente com­plicada informa a los Skavens de los planes de sus enemigos. En el centro de toda esta red, se encuentra la capital de este imperio subterráneo, la inmensa y horripilante ciudad de la descomposición denominada Plagas kaven. Esta depravada ciu­dad secreta se encuentra situada en lo más profundo de las traicioneras marismas del norte de Tilea.

Con su desarrollada inteligencia y sus cuerpos humanoides, los Skavens han aprendido a utilizar la piedra bruja para alimentar su magia corrupta y fabricar armas de gran poder. La piedra bru­ja es vital para los Skavens, pues dependen de ella para alimen­tar y dirigir su civilización: es un elemento vital en sus siniestras ceremonias y en la adoración de su dios, la Rata Cornuda.

---EL IMPERIO SUBTERRANEO

La pérfida expansión skaven prosigue inexorablemente y sin pausas, royendo los cimientos de la civilización como un cáncer. Los Skavens intentan propagar la corrupción y la podredumbre por el Viejo Mundo para provocar la destrucción definitiva de las civilizaciones de las demás razas inteligentes y poder alimentarse de sus despojos, dominando a todas las criaturas vivientes. El Imperio Subterráneo Skaven se extiende rápidamente y el poder de la Rata Cornuda aumenta día a día; aunque habitualmente se encuentra aletargada esperando la llamada de sus hijos, que la despertarán y la traerán al mundo de los mortales para alimen­tarse de su carne putrefacta cuando llegue el momento.

Cada vez que la Rata Cornuda despierta, los Skavens se ven arrastrados a un intenso periodo de campañas militares y gue­rras, dejando pueblos y ciudades arrasados en una orgía de destrucción. En esos periodos, los Skavens no sólo atacan a otras razas, sino que también luchan entre sí. Los lentos, los débiles y los necios son vencidos y exterminados. La raza Skaven ejecuta a sus miembros más débiles y esclaviza sin pie­dad a los vencidos.

---LOS CLANES SKAVEN

La sociedad skaven está dividida en clanes, de entre los cuales los clanes guerreros componen el grueso de la población. Cada clan posee una estricta jerarquía, que incluye tanto a los inferiores y débiles esclavos como a los guerreros más podero­sos, dominada por un Señor de la Guerra, el más cruel y astu­to de todos los Skavens del clan.

La vida de todos los Skavens está marcada por sus continuas pugnas y luchas por la supremacía. Estas confrontaciones indivi­duales se resuelven a base de mordiscos, zarpazos o cuchilladas. Estas luchas provocan pocas muertes, pero casi todos poseen alguna cicatriz; y muchos han perdido una oreja o un ojo en ellas. Los Skavens que quedan tullidos en estos duelos sólo pue­den esperar ser degollados sin piedad por el vencedor.

Los Skavens poseen muchos esclavos: gran número de ellos son Skavens vencidos en combate, pero otros son miembros de otras razas que han sido derrotados en la guerra. Los escla­vos ocupan la posición más miserable en la sociedad skaven, siendo utilizados a menudo en experimentos peligrosos o co­mo carne de cañón en las batallas. Sus vidas son brutales, do­lorosas y, afortunadamente para ellos, bastante cortas.

---LA LEY DEL MAS FUERTE

Dentro de la estructura general de los clanes, la historia es siem­pre la misma: los clanes más débiles son dominados por los más fuertes; y cualquier hombre rata vulnerable será esclavizado rápidamente por sus semejantes. Los cuatro clanes más podero­sos son el Clan Moulder, el Clan Eshin, el Clan Skryre y el Clan Pestilens. Estos grandes clanes son los amos de los Skavens y los soberanos del Imperio Subterráneo, manteniendo un control total sobre la gran masa de los clanes guerreros ordinarios.

Cada uno de estos grandes clanes tiene sus propias armas es­peciales y sus depravadas tácticas de combate. El Clan Moul­den cuenta con poderosos Señores de las Bestias que utilizan la piedra bruja para crear, mediante mutaciones, feroces bes­tias de guerra. Los miembros del Clan Eshin son temidos por su reputación de sigilosos asesinos, activos tanto en el inte­rior como en el subsuelo de las ciudades de los hombres. En cualquier rincón donde haya suciedad, podrá hallarse a un adepto del Clan Eshin envenenando las reservas de comida y agua de los humanos y azuzando a las manadas de ratas. El Clan Skryre es conocido como el de los Ingenieros Brujos, maestros en la enloquecida combinación de magia y ciencia que ha producido, entre otros terribles artefactos, los letales lanzallamas de disformidad y los igualmente mortíferos glo­bos de viento envenenado. El Clan Pestilens también es cono­cido como el de los Monjes de Plaga, los discípulos de la en­fermedad que se consagran a propagar pestilencias y plagas con malsana persistencia.

---LOS TRECE SEÑORES DE LA DESCOMPOSICIÓN

La totalidad de clanes skaven están gobernados por los Trece Señores de la Descomposición. Entre ellos se incluye a todos los líderes de las grandes ciudades y fortalezas skaven, así co­mo a los que llevan una vida de reclusión en el estudio de las artes de la magia y la muerte. El número de Señores de la Descomposición es doce, considerándose la Rata Cornuda el decimotercero Señor de la Descomposición.

El Consejo de los Trece se reúne regularmente, manteniéndose en contacto por medios mágicos el resto del tiempo. El consejo coordina la ejecución de los planes de los Skavens en todo el mundo e interpreta los deseos de la Rata Cornuda. En teoría, cualquier Skaven puede desafiar a uno de los Señores de la Descomposición y, si le derrota, ocupar su lugar en el Consejo

de los Trece. Sin embargo, todos los actuales Se­ñores de la Descomposición han mantenido sus puestos durante más de cuatrocientos años.

---BRUJERIA

Los misteriosos Skavens conocidos como Videntes Grises son los sirvientes de los Señores de la Des­composición, transmitiendo sus órdenes a los cla­nes. Hay muchos Videntes Grises, los cuales ocu­pan una posición elevada en la sociedad skaven y se preocupan únicamente de los asuntos más importantes. Los Videntes Grises son hechiceros muy poderosos que utilizan la piedra bruja para aumentar sus poderes mágicos. Los Videntes Grises también pueden encontrarse al frente de las hordas Skaven en combate.

En el campo de batalla, los Skavens confían en su superioridad numérica y en su poderosa magia para aniquilar al enemigo. Los regimientos de guerreros, equipados con rasgadas túnicas oscu­ras y trozos de armadura, avanzan como una ma­rea de criaturas chillonas apoyados por las extre­madamente peligrosas armas del Clan Skryre y las bestias mutantes del Clan Moulder. El Clan Eshin tiende em­boscadas a los enemigos desprevenidos; y los fanáticos Mon­jes de Plaga aúllan su devoción a la Rata Cornuda mientras se abalanzan contra el enemigo.

Individualmente, los guerreros skaven son criaturas viciosas pero cobardes que prefieren atacar a sus enemigos por la espalda o cuando están durmiendo; sin embargo, cuando for­man parte de grandes regimientos o grupos, pueden quedar presos de un estado de fanatismo, que les haga ignorar las heridas y el peligro. En ese estado, es casi imposible detener su avance. Cuando atacan en campo abierto, los ejércitos Skaven despliegan siempre grandes cantidades de tropas para contar con una superioridad numérica aplastante sobre el enemigo.

---VIDENTES GRISES

Los Videntes Grises son los profetas intermediarios de la Rata Cornuda e interpretan la voluntad y los deseos de esta para la raza Skaven. Se dedican a ofrecer su consejo y ejercer presión sobre los Señores de la Guerra para que cumplan la voluntad de la Rata Cornuda según sus interpretaciones y actúan también como intermediarios entre el Consejo y los clanes skaven. El líder de los Videntes Grises, llamado el Señor de la Videncia, forma parte del Consejo de los Trece; aunque
este hecho es causa de resentimiento entre los clanes, quienes argumentan que así se compromete la verdadera función de los Videntes Grises. Dichos Videntes predican a la población skaven la llegada del día conocido como el Día de la Gran Dominación, en el que los Skavens se unirán para llevar a cabo una ofensiva de escala mundial que les otorgará el dominio total sobre todas las demás razas. Todo el que se opone a los Videntes Grises es acusado de herejía por actuar contra la voluntad de la Rata Cornuda. Dicha acusación es la única excusa que necesitan los clanes rivales para declarar una guerra santa contra el clan acusado y así caer sobre él con toda su furia, apoyados por el poder de los Videntes Grises y por el propio Consejo. De este modo, los Videntes Grises ocupan una posición de autoridad y poder considerable. No obstante, ello no significa que no sean odiados por muchos Skavens importantes, por lo que solo un Vidente Gris estúpido dejará de vigilar sus espaldas cuando no está rodeado de sus hermanos.


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MensajeTema: Re: Documento sobre los skavens   Documento sobre los skavens Icon_minitimeMar Jul 15, 2008 2:29 pm

CLANES:

Clan Moulder

El Clan Moulder tiene enclavada su fortaleza en las profundidades del Pozo Infernal, al norte de Praag, en la tierra conocida como Kislev por sus habitantes humanos. Su proximidad a los Desiertos del Norte, junto con las ingentes reservas de piedra bruja de sus minas, convierten el Pozo Infernal en un receptáculo pesadillesco donde se aúnan las energíasmutantes del Caos.

Los Maestros del Clan Moulder han aprendido el arte de controlar estas mutaciones y las usan para crear bestias feroces mediante atroces experimentos que combinan cirugía demencial y magia oscura. Los Señores de las Bestias capturan gran variedad de animales y monstruos en las tierras al sur del Pozo Infernal; no obstante, la mayoría de los sometidos de sus experimentos provienen de los salvajes Desiertos del Norte y del peligroso Territorio Troll. Los especímenes, una vez capturados, son sujetos a todo tipo de experimentos dignos de la imaginación más febril. A menudo, suelen cruzar las monstruosidades que resultan de sus experimentos en un intento de crear nuevas monstruosidades con los peores y más peligrosos rasgos de su especie desarrollados al máximo. Otros de su experimentos tienen que ver con la implantación directa de órganos y miembros.

En cualquier caso, utilizan en ellos una serie de infames bálsamos mutantes que contienen polvo de piedra bruja mediante el que canalizan las energías mutantes del Caos sobre las desafortunadas criaturas. Estas horribles pócimas sirven para realizar los cambios más extremos posibles, cosa que permite al Clan Moulder violar las leyes de la naturaleza en su búsqueda contra natura de la bestia guerrera definitiva.

Clan Skryre

El Clan Skryre está especializado en la conjunción de magia diabólica y tecnología arcana skaven.Sus miembros, más conocidos como Ingenieros Brujos, experimentan para conseguir nuevas armas de destrucción masiva que sean más potentes.Suelen robar máquinas de guerra de otras razas para "mejorarlas" mediante sus métodos propios. Esto conlleva casi invariablemente la inclusión de mecanismos basados en la piedra bruja que utilizan para incrementar la potencia destructiva de sus armas, incremento que, como contrapartida, las hace más inestables. Otras razas considerarían estas armas peligrosas para utilizarlas en el campo de batalla, pero los kavens muestran una actitud diferente, pues no les importa afrontar la pérdida de sus tropas debido al mal funcionamiento de las armas. ¡Después de todo, para eso están los esclavo


Clan Pestilens

Hace muchos siglos, una expedición skaven se aventuró a adentrarse en las húmedas junglas de Lustria, donde fue diezmada porvirulentas enfermedades tropicales y por los guerreros reptilianos que defienden aquella tierra. Los pocos que sobrevivieron,encabezados por un Señor de la Guerra cuyo nombre se ha perdido en las brumas del tiempo, se escondieron en las ruinas de un templo que encontraron en las profundidades de la jungla. Allí descubrieron secretos ancestrales que deberían haber permanecido ignotos para toda la eternidad. Quizás se debió a que estos conocimientos cambiaron su suerte, o quizás a que su destino estaba sellado por la Rata Cornuda, pero lo cierto es que estos Skavens empezaron a adorar las mismas enfermedades que, lentamente,los estaban matando. De ahí nació una nueva raza Skaven: los Monjes de Plaga Skavens del Clan Pestilens. Afectados constantemente por las plagas, eran capaces de resistir las enfermedades mientras mantuviesen la devoción a su ulcerado dios.

Los Monjes de Plaga empezaron a expandirse y su ferocidad delirante llegó a hacerse legendaria entre sus enemigos. Los primeros en sufrirla fueron los Hombres Lagarto; varias de sus ciudades fueron devastadas por plagas letales hasta que la poderosa magia desencadenada por los Slann obligó al Clan Pestilens a retirarse. La mayoría de los Monjes de Plaga abandonaron Lustria y huyeron a las Tierras del Sur, donde se establecieron en sus oscuras junglas. Desde allí empezaron nuevamente a moverse hacia el norte y extendieron la plaga a su paso hasta que llegaron a las tierras del Viejo Mundo.

Cuando sus emisarios llegaron a Plagaskaven, se reestableció el contacto perdido con los de su raza. Al principio, se les negó un asiento en el Consejo de los Trece, lo que condujo a una amarga y cruenta guerra civil. El poder de los Señores de la Plaga, apoyados por aquellos clanes que no estaban de acuerdo con la política seguida por el Consejo, casi llegó a triunfar sobre los Señores de la Descomposición. La población skaven se vio diezmada por la guerra y la pestilencia desatadas por la
ira de los Monjes de Plaga. Finalmente, los Señores de la Descomposición reconocieron que los Señores de la Plaga habían probado su derecho a obtener un sillón en el Consejo de los Trece y el Clan Pestilens accedió a poner sus poderes al servicio del Consejo.

Clan Eshin



El clan Eshin está integrado por Skaven que viven en las ciudades subterraneas debajo de las orientales tierras de Cathay, que han aprendido las artes oscuras de sigilo y la muerte , su trabajo es ser lso asesino del reino. La suya es una sub-sociedad de intriga oscura, alquiler de otros Skavens a "eliminar" los problemas con los rivales, al tiempo que tratan de encontrar maneras de promover su propio reglamento. Se han elaborado muchos potentes toxinas y venenos con los que embuyen susarmas para mayor efecto.

De Clan Eshin viene la sigilosas corredores de alcantarilla, que son calificados a través de la red de túneles y alcantarillas de las ciudades tienen una gran ventaja en la obtención de sorpresa a sus enemigos. Aún más cualificados son los asesinos, y la verdad entre ellos dotados se les concede el título de maestro muerte. El emblema del Clan Eshin es un Skaven con una la garra curvada sobre una daga preparada para atacar
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MensajeTema: Re: Documento sobre los skavens   Documento sobre los skavens Icon_minitimeMar Jul 15, 2008 2:31 pm

La historia de los Skavens :::::::::


Plagaskaven

Oculta para el resto del mundo en lo más profundo del podrido corazón de las Marismas Enfermizas se encuentra la maligna capital de los Skaven, la horripilante ciudad de Plagaskaven. Levantándose sobre las ruinas momificadas de una antaño gran ciudad, Plagaskaven se encuentra medio hundida en los húmedos cenagales, preservando las ruinas de la ciudad anterior como una reliquia de los hombres que vivieron en ella y como testimonio a la destrucción propagada por los hijos de la Rata Cornuda.

Mucho antes de poder contemplar Plagaskaven, un viajero que penetrara en las marismas se encontraría con una de las muchas y gigantescas barcazas construidas con madera putrefacta tripulada por esclavos que navegan con indiferencia por las estancadas aguas de las marismas. Podría ver las flotillas de botes de mimbre seguir las estelas de las barcazas, a veces dispersándose para recolectar los negros cereales que crecen en medio de los lechos de cañas. Vería también a los fornidos capataces Skaven golpear con sus látigos a los patéticos esclavos que intentan desesperadamente recolectar lo suficiente para evitar ser castigados mientras ignoran a los botes de mimbre que desaparecen en la niebla, o que vuelcan entre el chapoteo de los esclavos que estaban en su interior. Escapar a través de las marismas es imposible; el peor castigo que pueden sufrir los esclavos recolectores es ser abandonados a su suerte en las siniestras ciénagas.

Más cerca aún del centro de las Marismas, pueden verse unos edificios grandes y solitarios que surgen de la oscuridad; sus estrechas aspilleras montan guardia celosamente sobre las aguas. Las barcazas de esclavos se amontonan en los muelles que están junto a estos, mientras una inacabable y miserable columna de figuras encorvadas lleva cestos de cereales a los edificios. De su interior puede oírse incansable el sonido crujiente y el rechinar de las ruedas de molino que giran sin pausa. Luces verdosas se estremecen y brillan tras las estrechas ventanas mientras los molinos trituran cereales mutantes entre las ruedas de piedra de disformidad: cereales que alimentarán a las hambrientas hordas que habitan en Plagaskaven.

Detrás de los grandes molinos puede vislumbrarse una vaga silueta entre la niebla, una forma angular que surge en medio de la monótona igualdad de los cenagales. Irregulares lenguas de fuego surgen de ella; puede oírse un retumbar lejano, como provocado por varios sonidos entremezclados en la distancia. Al acercarse, la forma apenas vislumbrada se define en forma de una gran ciudad en ruinas que surge entre la grisácea neblina.

Las densas cortinas de niebla, que se retuercen lentamente por los pantanos, ocultan la mayor parte de las ruinas, pero la piedra de los viejos muros y arcadas todavía puede verse sobresaliendo del barro. En lo más profundo de la ciudad el suelo asciende y los edificios se sostienen ya sobre tierra firme. Casas en ruinas se mezclan con salas destrozadas junto a desiertas plazas de mercado en las que aún quedan algunas solitarias baldosas agrietadas. Aquí y allí pueden observarse oscuras bocas de túnel de las que surgen llamas o vapores malolientes, y el suelo tiembla con cadencias rítmicas que proceden de las profundidades Pálidas luces brillan sobre algunos de los edificios más altos, como rindiendo homenaje a la enorme estructura que domina por completo el paisaje de la ciudad.

En el mismo centro de la ciudad, sobre un ancestral templo, se levanta una torre que se eleva atravesando las nubes y que parece ascender hasta el cielo. En la parte superior de la torre, un monstruoso campanario está justo al límite de la vista, envuelto permanentemente por siniestras nubes. La niebla, que lo envuelve todo, se espesa todavía más alrededor de este lugar maldito, como si quisiera ocultarlo avergonzada de la aterrorizada visión del mundo. Se trata del Templo de la Rata Cornuda, el escenario del primer y mayor acto de corrupción de los Skaven. Antes revestida de inmaculado mármol blanco, su desconchada y resquebrajada superficie esta ennegrecida ahora por el humo de las forjas y los sacrificios. Sus abovedados pasillos están llenos de chillones rezos: sus capillas en ruinas retumban con el susurro ole misas malditas. Este es el lugar del nacimiento de los Skaven, el corazón de su maligno Imperio Subterráneo.

Bajo Plagaskaven se encuentra un sistema de túneles tan laberíntico que ni tan solo los Skaven poseen mapas exactos de su disposición. Los niveles superiores están divididos en grandes distritos, cada tino gobernado por tino de los grandes clanes Skaven. Los retorcidos túneles de estos niveles están iluminados por lámparas de metano que alumbran su extensión como tenues surtidores de llamas rojas y azules. En el distrito del Clan Skryre, la iluminación se encuentra concentrada en el interior de esferas de vidrio que se encuentran colgadas en los techos de los túneles, lo que crea una fantasmagórica y trémula iluminación.

Los Skaven y sus esclavos trabajan sin descanso en grandes forjas, laboratorios y talleres, manipulando la piedra de disformidad, experimentando con nuevas armas, y forjando todo lo necesario para la incontable población de la Ciudad Subterránea. En algunos distritos, carros con ruedas de metal son arrastrados por raíles metálicos, por infatigables bestias metálicas, que vomitan humo; grandes poleas suben ascensores en forma de jaula de los niveles inferiores.

Los niveles inferiores de Plagaskaven son un mundo de pesadilla donde los esclavos más torpes y los clanes de los Señores de la Guerra de poca importancia luchan por sobrevivir luchando entre ellos en medio de la suciedad y la mugre. La humedad supura de las paredes, mezclándose con las corrientes y los residuos procedentes de los niveles superiores; las inmundicias llegan a menudo hasta las rodillas de sus habitantes. Los derrumbes e inundaciones son sucesos diarios en estos niveles, y cuadrillas de esclavos trabajan continuamente para despejar los estrechos pasillos y apuntalar los túneles más viejos. Estos mismos esclavos a menudo se ven a su vez afectados por otros desastres, En los oscuros rincones acechan peligrosos mutantes y esclavos fugados que cazan, ocultos por la oscuridad, a los esclavos desprevenidos o los Skaven incautos, atrapándoles y devorándoles sin compasión.

Túneles excavados, hace mucho tiempo, se extienden muy por debajo de la Ciudad Subterránea hacia el Norte y el Oeste, hundiéndose bajo las profundidades de las Montañas Negras; cada uno está guardado por puestos de guardia con guerreros o sofisticadas trampas. Miles de kilómetros de túneles secretos surgen de Plagaskaven, en dirección a Las Cuevas, por debajo de las Montañas del Fin del Mundo, y mucho más allá. Sistemas de túneles secundarios recorren las Montañas Grises, desembocando bajo las desprevenidas ciudades del Imperio y Bretonia.

Retorciéndose hacia el Norte y el Sur a lo largo del subsuelo de las Montañas del Fin del Mundo, los túneles de los Skaven se adentran más allá de los límites del Viejo Mundo hasta Arabia, las Tierras del Sur y las Tierras Oscuras, y probablemente incluso hasta Lustria, Naggaroth y Cathay.

Desastre en Plagaskaven

El número de Skavens creció rápidamente pese al hambre y las enfermedades dominantes en Plagaskaven. Pronto los túneles estaban rebosantes de ratas. Se incrementó la presión para expandir los túneles todavía más y se llamó a los noveles brujos Skaven para que ayudaran en la empresa. Como parte de su grandioso proyecto, los brujos planearon abrir una gran grieta bajo tierra en la que podrían vivir a salvo. Construyeron una gran máquina propulsada por magia y piedra de disformidad que controlaría las energías de la Magia Luminosa que impregna la tierra. Querían poder transformar estas energías a su voluntad, separando las rocas bajo las montañas a su capricho.

En una gran ceremonia en una cámara especialmente excavada bajo Plagaskaven, los brujos empezaron sus invocaciones, invocando el poder de la Magia Luminosa. La gran máquina de hierro y cobre se estremeció y echó humo mientras absorbía y condensaba la Magia Luminosa. Cuando las invocaciones de los brujos llegaron a su punto crítico, la máquina escupió descargas de chispas y el suelo empezó a temblar: el ruido de la roca al quebrarse se hizo ensordecedor a medida que la tierra empezó a partirse en incontables grietas.

Muy por encima, en el templo de la Rata Cornuda, la gran campana sonó cuando la torre tembló y crujió corno el mástil de un barco en la mar. Los hechiceros chillaron triunfantes mientras la gran grieta empezó a abrirse delante de la gigantesca máquina. Pero entonces, una parte de la máquina falló y con una cegadora explosión el artefacto se hizo pedazos: la magia liberada estalló en la gran cámara. Cientos de Skaven fueron golpeados por la onda de choque sísmica, el techo se agrietó, tembló y se derrumbó con estrépito. El incontrolado flujo de Magia Luminosa atravesó la tierra. Llegó a la base de la Montañas Negras, donde cobró nuevas energías y siguió adelante corno una inundación.

Alrededor de Plagaskaven, la tierra tembló y se abrieron grandes grietas. Los techos de cientos de túneles se hundieron, aplastando a miles de Skaven en sus madrigueras subterráneas. Al ir avanzando las ondas sísmicas, grandes géiseres de gas y vapor surgieron del suelo. La llanura excavada bajo Plagaskaven se hundió por los temblores mientras el mar inundaba la torturada tierra.

Muy lejos, hacia el Este, el curso de la Magia Luminosa desató terremotos y erupciones volcánicas a lo largo de las Montañas Negras, hundiendo partes del terreno en un sitio, formando nuevas montañas en otro. Cuando la onda chocó con las Montañas del Fin del Mundo, su furia formó el Pico Eterno. Volcanes dormidos desde hacía siglos despertaron con renovada furia y las montañas temblaron como una bestia asustada. El antiguo reino de los reyes Enanos, que habían excavado penosamente las montañas durante milenios, resulto despedazado. Terremotos, corrimientos de tierras y coladas de lava se tragaron ciudades Enanas enteras en una noche. Ya debilitados por cinco siglos de luchas con los Altos Elfos de Ulthuan, los Enanos sufrieron una devastación aún mayor por este terrible desastre que los propios Skaven allá en la lejana Tilea.
La Era de los Señores Grises

En Plagaskaven, las ruinas de la ciudad habían quedado cubiertas por un manto de polvo. Resquebrajado y parcialmente derrumbado, el templo de la Rata Cornuda aún se erigía sobre las ruinas. Alrededor de toda la ciudad, el agua gris se extendía bajo los vapores. Lentamente, pequeños grupos de Skaven excavaron salidas entre las ruinas para sorprenderse de la destrucción que habían creado. Al ir transcurriendo el día, gran cantidad de ellos se reunieron junto al templo. Un completo sentimiento de miedo planeaba sobre la horda. Nadie se atrevía a entrar en el templo, aunque sabían que tenían que buscar la guía de la Gran Cornuda. Cuando aún estaban discutiendo delante del templo sus grandes puertas se abrieron y salieron doce figuras de su interior.

Doce señores de las ratas ataviados de gris hablaron con una única voz a la multitud allí reunida. Para los hijos de la Gran Cornuda había llegado el momento de expandirse por todo el mundo, de acechar en túneles profundos y de hacer acopio de fuerzas para cuando llegara la Era de la Anarquía. Solo cuando los grilletes del orden y la civilización fueran destruidos podría la Gran Cornuda reunirse con su progenie y juguetear con ella entre las ruinas de las demás civilizaciones.

Los doce Señores Grises advirtieron a los Skaven allí reunidos que otros les seguirían para asegurarse de que no desatendían su misión para con el gran plan de la Rata Cornuda, y que debían hacer caso de sus palabras, o se enfrentarían a la ira de los Señores de la Descomposición. Entonces hicieron que los Skaven volvieran a abrir los túneles bajo Plagaskaven. Semanas después, cuando llegaron a la cámara de la máquina, descubrieron que los brujos muertos habían cumplido en parte sus objetivos. Grandes grietas se adentraban en la oscuridad, hundiéndose bajo incontables millas de cavernas oscuras y húmedas, olvidadas desde que el mundo era joven

Los Señores Grises se reunieron en consejo durante varios días y noches. Cuando acabaron, dividieron la horda Skaven en doce partes. Algunos permanecieron en Plagaskaven, otros condujeron a sus seguidores por las desiertas llanuras y la mayoría descendieron hacia las profundidades del mundo. Los hijos de la Rata Cornuda se dispersaron desde las profundidades de la Ciudad Subterránea como un cáncer: nunca más podría un único desastre amenazar la supervivencia global de la raza Skaven.

En pocos meses, los Skaven llegaron bajo el enclave Enano de Karak Varn. Allí los Enanos estaban siendo asediados por hordas de Orcos y Goblins que atacaban los niveles Superiores. Cuando los Skaven irrumpieron en los niveles inferiores parcialmente inundados, los Enanos se vieron incapaces de resistir. En pocos años, los Skaven ocuparon los niveles inferiores, establecieron Lina colonia y se enfrentaron a Orcos y Goblins por la posesión de los niveles superiores. Pero los túneles que se dirigían hacia el Este desde Karak-Varn estaban completamente inundados por la filtración parcial del lago Agua Negra, y hacia el Sureste la fortaleza subterránea de Karaz a Karak permanecía intacta.

Los Skaven se vieron bloqueados durante un tiempo en su expansión hacia el Este. Como alternativa, avanzaron lentamente, excavando nuevos túneles hacia el Norte y el Sur a lo largo de las Montañas del Fin del Mundo, usando las cavernas naturales y los túneles abandonados por los Enanos para expandirse con más rapidez. Rodearon Karaz a Karak y Karak Kadrin. Excavaron túneles bajo la inestable base de la Montaña del Trueno y la guarida infestada de Goblins de la Montaña del Ojo Rojo. Cien años después del desastre de Plagaskaven, los clanes Skaven errantes se habían expandido por las Montañas del Fin del Mundo hacia las Tierras del Sur, Arabia y las Tierras Oscuras.

En el lejano Norte, el Señor de la Guerra Gris Malkrit guió a sus seguidores hacia lo que posteriormente se conocería como el Territorio Troll, en los Desiertos del Norte. Aquí, el polvo de piedra de disformidad a mentido era arrastrado por el viento desde el Norte, deformando y mutando a las bestias en nuevas formas de la noche a la mañana. El clan de Malkrit excavó profundamente bajo el desierto, y aprendió a usar los cruces de especies y las mutaciones para crear criaturas a su voluntad y contar con feroces bestias de guerra para incrementar su poderío militar. Estos Skaven se convirtieron en el Clan Moulder, los señores de las bestias y los productores de mutaciones.

En las Tierras Oscuras, el más audaz de los Señores Grises, el Señor de la Guerra Visktrin, fue mortalmente herido por un dragón en las Montañas de los Lamentos. Ordenó a su sucesor que llevara al clan mucho más lejos hacia el Este, y estableciera una colonia en las tierras de Cathay. Así, el Clan Eshin fue más allí de lo conocido por los Señores de la Descomposición, dirigiéndose a gran distancia hacia el Este.
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Valentine

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MensajeTema: Re: Documento sobre los skavens   Documento sobre los skavens Icon_minitimeMar Jul 15, 2008 5:26 pm

Joderrr menuda biblia has puesto te has quedado agusto xDD
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Hastings

Hastings


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MensajeTema: Re: Documento sobre los skavens   Documento sobre los skavens Icon_minitimeMar Jul 15, 2008 5:32 pm

Se nota que te molan las ratas Very Happy

Cuida tus dedos no vaya aser que te hagas un esguince y luego a guardar reposo cuando salga la release Very Happy

muy currado si señor
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MensajeTema: Re: Documento sobre los skavens   Documento sobre los skavens Icon_minitime

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