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| Dioses Enanos | |
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inquisidor
Mensajes : 349 Fecha de inscripción : 03/06/2008
| Tema: Dioses Enanos Jue Jun 05, 2008 6:53 pm | |
| CULTOS A LOS ANCESTROS
Desde la perspectiva enana, la adoración a los ancestros del clan no puede ser separada de la vida diaria. Ninguna empresa puede comenzar sin realizar los rituales adecuados para solicitar las bendiciones de los ancestros. Estos rituales son específicos de cada clan, y a los miembros del clan se les enseñan los protocolos rituales desde su más tierna infancia. Muchos de los ancestros venerados eran fundadores de clanes, o aquellos que realizaron actos heróicos tras la Era de los Dioses Ancestrales.
Símbolo: Cada culto a los ancestros uso su propia insignia del clan.
Área de culto: El culto a los ancestros se extiende por los asentamientos enanos en todo el Viejo Mundo y Norsca.
Templos: Todos los Salones de Clan y cada vivienda familiar tienen pequeñas capillas dedicadas a los ancestros del clan. Pueden ser tan simples como una pequeña mesa con una jarra de cerveza enana y un pequeño objeto representativo de la artesanía del clan, o pueden ser más elaborados, con un retrato del ancestro, y quizás algún objeto personal, situado en un lugar predominante. Algunas capillas pueden incluso estar situadas al lado de las capillas dedicadas a los Dioses Ancestros.
Días sagrados: El festival principal de los cultos a los ancestros es el Día del Recuerdo de cada enclave enano o asentamiento.
Todos los enanos pertenecen al culto a los ancestros de su clan. El más anciano del clan dirige las oraciones, y actúa como árbitro en cualquier disputa sobre la práctica del culto o la historia se presente.
Votos: Todos los enanos deben seguir los siguientes votos: -Siempre honrar a los ancestros del clan el Día del recuerdo. -Nunca realizar o permitir un acto que traiga el deshonor a la memoria de un ancestro del clan. -Siempre buscar las bendiciones de un ancestro antes de emprender cualquier empresa.
GAZUL, Dios Ancestral del Inframundo
Descripción: Un Dios Ancestral menor, Gazul es el protector de los muertos. Incluso en la época de los Dioses Ancestrales, Gazul meditó largo tiempo acerca de la mortalidad de su raza. Nacido sin clan, estableció sin embargo la tradición enana de venerar a los ancestros, tanto vivos como muertos. También descubrió las firmas rúnicas para él y sus hermanos dioses: Grungni, Valaya y Grimnir. Estas "firmas rúnicas" daban a los Dioses Ancestrales y a sus seguidores poder sobre ciertos elementales. Enano melancólico, Gazul tiene el pelo negro largo y la barba con mechones grises, especialmente en la base y las comisuras de la boca. Se le muestra normalmente vestido con una armadura de hierro negro bajo una capa negra, y portando la gran espada rúnica Zharrvengryn ("Venganza Flameante").
Símbolo: El símbolo principal de Gazul es una estilizada entrada a una cueva, que representa la entrada al Inframundo donde residen los espíritus de los ancestros. un símbolo secundario es una llama, usada principalmente por los enanos Cazadores de Brujas de la Orden de los Guardianes, vástagos de su culto. Los Clérigos de Gazul visten de negro con ribeteadas en rojo y portan la runa de Gazul bordada sobre su pecho derecho. Los Cazadores de Brujas usan armaduras oscuras bajo capas negras.
Área de culto: Los enanos de todo el Viejo Mundo y Norsca rinden culto a Gazul. Su culto es particularmente fuerte en los enclaves enanos de las Montañas del Fin del Mundo.
Templos: Todos los enclaves enanos tienen un templo a Gazul. Siempre son subterráneos, adyacentes a las cámaras funerarias del enclave. Estatuas de Gazul de la altura de un ogro guardan la entrada al templo y a las cámaras. Un pequeño altar se alza en mitad del templo, donde aquellos que honran a los muertos pueden también honrar a Gazul. Capillas a Gazul se encuentran en asentamientos enanos de menor tamaño, cerca de sus cementerios; son los habitantes, más que el clero, los que mantienen estas capillas.
Días sagrados: No hay días sagrados dedicados a Gazul. Los ritos al Dios Ancestral tienen lugar durante los ritos funerarios por los muertos enanos, y siempre que los enanos se reunen para honrar a sus muertos.
Requisitos del culto: Cualquier enano adulto puede entrar en el culto a Gazul. Ciertos Clérigos pueden ser elegidos por el Alto Sacerdote para convertirse en Cazadores de Brujas del culto. El principal objetivo de estos enanos es la erradicación de nigromantes y criaturas no-muertas.
Votos: Todos los Iniciados, Clérigos y Cazadores de Brujas de Gazul deben seguir los siguientes votos: -Siempre oponerse a todos los profanadores de los muertos, especialmente a los nigromantes. -Nunca rehusar a realizar los ritos funerarios para cualquiera que haya perecido. -Nunca entrar o perturbar un lugar funerario que haya sido bendecido.
Pruebas: Usualmente las pruebas impuestas por Gazul requieren de sus seguidores que busquen y destruyan nidos de no-muertos, o frustren las maquinaciones de nigromantes y los oscuros poderes a los que dirigen su lealtad.
Bendiciones: Gazul bendice a sus seguidores con resistencia a ciertos nigromantes y no-muertos. Las pruebas favorecidas son resistencia a las enfermedades, no sentir miedo o ser inmunes al veneno.
GRIMNIR, Dios Ancestral de los Guerreros
Descripción: El hermano de Grungni y marido de Valaya, Grimnir es el patrón de los guerreros, y de los Matadores en particular. Durante su antigua migración, Grimnir protegió a los enanos de enemigos tales como gigantes, dragones y trolls. La llegada del Caos trajo nuevos peligros; empuñando dos poderosas hachas forjadas por Grungni, Grimnir condujo a los enanos contra estas abominaciones. Después tener conocimiento de los portales warp a través de las que las fuerzas del Caos estaban entrando al mundo, Grimnir decidió encontrar la puerta corrupta y cerrarla con sus propias manos, incluso en contra de los consejos de Grungni y Valaya. Se afeitó la cabeza, excepto por una cresta que tiñó de naranja y a la que dio forma de pinchos mediante grasa animal, y tatuó su cuerpo con intrincados diseños que incluían su propia runa. Los enanos deshonrados que entran en el culto de los Matadores siguen el mismo ritual hoy. Dándole una de sus hachas a su hijo Morgrim, Grimnir viajó hacia el norte cantando su canción de la muerte. Morgrim siguió a Grimnir, a pesar de ser urgido a volver. Cerca de Norsca Grimnir luchó con el merodeante dragón Glammendrüng. Marcado por la batalla, Grimnir cortó una garra del dragón y la usó para añadir elaboradas cicatrices a su cuerpo en una preparación ritual final para la batalla que a la que se dirigía. Después de asistir al banquete en su honor que prepararon los asediados enanos del norte, Grimnir y Morgrim partieron. En el borde de las Tierras del Caos, los dos lucharon con el Principe Demonio Kragen'ome'nanthal, vástago de Khorne, en una titánica batalla que duró tres días. Al borde del colapso y del desangramiento por las multiples heridas, Grimnir propinó un golpe mortal al Principe Demonio, incurriendo en la cólera de Khorne. Después de descansar, Grimnir ordenó a Morgrim regresar y tomar su lugar como protector de los enanos. Morgrim observó como su padre se alejaba entre las brumas de las Tierras del Caos. Qué le sucedió a Grimnir está más allá del conocimiento de cualquiera. Los enanos no hablan del asunto. A Grimnir se le representa como un enano musculoso, con su cuerpo cubierto de tatuajes y cicatrices rituales, con una cresta de pinchos naranja y las exóticas joyas de un Matador. Se le ve revestido de una cota de malla y armado con el hacha Az-Dreugidum ("Hacha de Guerra de la Muerte").
Símbolo: El símbolo principal de Grimnir es un hacha de doble hoja, una de las armas favoritas de los Matadores enanos. Los Clérigos de Grimnir visten calzones y decoran su pecho con tatuajes, que incluyen la runa de Grimnir, y llevan su pelo con la cresta de los Matadores.
Área de culto: Todos los guerreros enanos en todo el Viejo Mundo y Norsca. Es especialmente venerado por los Matadores.
Templos: El mayor templo de Grimnir de uso general se encuentra en Karaz-a-Karak. El templo en el Salón de los Matadores en Karak Kadrin es mayor, pero sólo los Matadores pueden entrar. El templo de Karaz-a-Karak está dominado por una gran estatua de Grimnir con el aspecto que presemtaba antes de partir hacia las Tierras del Caos; las paredes del templo están talladas con relieves que relatan los hechos de Grimnir en sus viajes, tal como los contó Morgrim a su regreso. Otro gran templo a Grimnir se encuentra en la todavía ruinosa parte de Karak Ocho Picos, justo fuera de los límites de los asentamientos enanos en la ciudadela. Mucho Matadores se han propuesto retomar el templo, pero ninguno ha tenido éxito todavía.
Días sagrados: No hay días sagrados específicos dedicados a Grimnir. Los festivales de Grimnir tienen lugar antes de la batalla, y después de una victoria.
Requisitos del culto: El culto está abierto a cualquier guerrero o Matador enano.
Votos: Para los Matadores, el único voto del culto es que deben entrar en cualquier combate en el que la posibilidad de una muerte honorable sea favorable, especialmente contra resultados adversos. Cualquier cobardía frente a tales combates comportan deshonor y traen la desgracia al Matador. Los votos para guerreros, Iniciados y Clérigos son menos severas, y son los siguientes: -Replegarse siempre que lo ordene un superior. -Permanecer firme en la defensa siempre que el enemigo ataca vigorosamente. -siempre asistir a un camarada caído. -mantener la posesión del campo de batalla, no importa como se desarrolle el conflicto. -matar a tantos enemigos de los enanos como sea posible.
Pruebas: Grimnir no les pide nada a sus seguidores Matadores; su busqueda de una muerte honorable es un intento de redimirse a los ojos de su dios. Las pruebas de grimnir para sus guerreros a menudo implican cazar y destruir a merodeadores orcos, skavens o partidas de guerra del Caos.
GRUNGNI, Dios Ancestral de la Minería y la Cantería
Descripción: El Dios Ancestral de la minería, la metalurgia y la cantería, Grungni es la principal deidad del panteón enano. Se le conoce por haber enseñado a los enanos todas las habilidades por las que son famosos. De acuerdo con la sabiduría enana, Grungni creó algunos de los más poderosos artefactos enanos, incluido el Trono de Poder. Previendo la llegada del Caos al mundo, Grungni dirigió a los enanos a la seguridad de la tierra, y cuando llegó el momento adecuado, condujo a los ejercitos enanos a combatir el Caos por el mundo. Es también el marido principal de Valaya. Grungni es representado como un enano vestido con cota de malla, con una barba bifurcada de color gris hierro que le llega casi hasta los pies. Normalmente Grungni porta un pico de minero, pero en su aspecto marcial está armado con martillo de guerra rúnico Drongrundum ("Martillo de Trueno").
Símbolo: El símbolo principal de Grungni es el pico, que representa la herramienta con la que abrió el mundo subterráneo a los enanos. También se emplea a veces una representación estilizada de un rostro con un casco y una larga barba bifurcada. Los Clérigos de Grungni visten de color gris oscuro, con un pico negro o plata junto con la runa de Grungni bordado en el pecho.
Área de culto: Grungni es adorado por enanos de todo el Viejo Mundo y Norsca junto a los ancestros de cada clan.
Templos: El mayor templo de Grungni está situado en Karak Azul, el mayor centro metalúrgico del imperio enano. El Alto Templo y la sede del culto de Grungni, sin embargo, se encuentra en la capital de Karaz-A-Karak. El resto de templos están subordinados al Alto Templo. Cada enclave y asentamiento enano de cualquier tamaño en el Viejo Mundo y Norsca tiene su propio templo a Grungni. En un enclave enano, usualmente el templo está adyacente a la sala de audiencias, y está prodigamente decorado y tallado con escenas de los antíguos mitos enanos. Al fondo del templo estatuas de Grungni se alzan a ambos lados de un dais, sobre el que se encuentra un trono flanqueado por dos atriles. . En las ciudades humanas con una amplia población de enanos, se construyen capillas subterraneas a Grungni, normalmente cerca o bajo el Salón del Gremio de Ingenieros enanos.
Días sagrados: Las festividades principales dedicadas a Grungni se celebran cada cien días (el 33 de pflugzeit, el 33 de vorgeheim, el 33 de brauzeit y el 33 de vorhexen en el calendario Imperial). Se celebran nueve festividades menores entre las festividades principales en intervalos de diez días.
Requisitos del culto: El culto a Grungni está abierto a cualquier enano adulto.
Votos: Todos los Iniciados y Clérigos de Grungni deben seguir los siguientes votos: -Siempre esforzarse en mejorar la reputación del clan a través de un sólido trabajo. -Siempre asegurarse de que los tuneles y cámaras son estructuralmente seguras. -Reparar cualquiera de estas estructuras que se haya vuelto inestable. -Siempre trabajar las minas para extraer todo el mineral y la piedra aprovechable para realzar el bienestar del clan y la raza. -Nunca ser derrochador con las riquezas minerales de la tierra. -Nunca rendirse a los goblins y su calaña. -Nunca rehusar la oportunidad de recuperar el control de un enclave enano que haya caído en manos del enemigo. -Nunca perder la oportunidad de matar a cualquier enano del Caos, ya que su existencia traen deshonor y verguenza a la raza enana.
Pruebas: Las pruebas encomendades por Grungni a menudo suponen limpiar partes de enclaves enanos caídos de orcos, goblins, skavens u otras viles criaturas. Otras pruebas pueden suponer extender un enclave enano para tomar posesión de recientemente descubiertos depósitos de mineral o nuevas fuentes de agua subterránea, o cosntruir o extender un templo o capilla de Grungni.
Última edición por inquisidor el Dom Ago 03, 2008 2:00 pm, editado 1 vez | |
| | | inquisidor
Mensajes : 349 Fecha de inscripción : 03/06/2008
| Tema: Re: Dioses Enanos Jue Jun 05, 2008 6:54 pm | |
| MORGRIM, Dios Ancestral de los Ingenieros
Descripción: El mayor de los hijos de Grimnir y Valaya. Morgrim fue el primer ingeniero Enano. Desarrolló y enseñó a su clan las técnicas para fabricar máquinas de guerra y otros dispositivos. Antes de la llegada del Caos, Morgrim y su clan fabricaron catapultas lanzarrayos de todos los tamaños, e idearon trampas para formar la primera línea de defensa contra los horrores invasores predichos por Grungni. En las últimas etapas de la primera incursión del Caos, Morgrim se unió a Grimnir en su misión para cerrar la puerta de disformidad. Honrando el mandato de su señor, Morgrim retornó a su pueblo. Cuando las fuerzas del Caos fueron contenidas en el norte, Morgrim retornó a lo más profundo de la tierra con los otros Dioses Ancestrales, con su trabajo completado. Se representa a Morgrim como un enano revestido de cota de malla con un cinturon con herramientas. A menudo se le representa con polvo en su pelo y barba y con aceite en las manos. Porta una de las hachas de su padre Grimnir, llamada Onkegruni ("Hacedor de Viudas").
Símbolo: El símbolo principal de Morgrim es un estilizado lanzarocas; un símbolo secundario es una cuerda y una polea. Los Iniciados y Clérigos prefieren las ropas oscuras (negro o azul oscuro) con una pequeña versión del símbolo de Morgrim bordada en su pecho izquierdo.
Área de culto: Todos los ingenieros enanos en todo el Viejo Mundo y Norsca reverencian a Morgrim.
Templos: Todas las Casas del Gremio de Ingenieros, incluidas la de los enanos expatriados, tienen una o más capillas a Morgrim. La mayor está situada en Zhufbar, el más industrializado de todos los enclaves enanos. Menores capillas a Morgrim pueden ser encontradas en las esquinas de los templos de Grungni y Grimnir en los mayores enclaves enanos.
Días sagrados: El solstício de verano es la principal festividad de Morgrim. Marca el momento de limpiar la confusión de esfuerzos pasados, y el principio de nuevo trabajo. Además se ofrecen plegarias a Morgrim al inicio de cada nuevo trabajo de ingeniería, especialmente en el caso de maquinaría de guerra o equipo de minería.
Requisitos del culto: El culto de Morgrim sólo está abierto a los Ingenieros enanos.
Votos: Los siguientes votos se aplican a todos los Ingenieros enanos. -Cualquiera que robe o venda deshorosamente secretos de ingeniería debe ser llevado ante la justicia enana de acuerdo con las leyes enanas. -Las técnicas de fabricación deben mantenerse en los más altos niveles. Los trabajos mal hechos son imperdonables y deshonrosos. -Las innovaciones peligrosas o incontroladas no deben ser emprendidas, especialmente en detrimento del buen arte constructivo. -Cualquier conocimiento es sagrado y debe ser preservado, incluso al coste de ideas novedosas. -Todas las fases constructivas de un trabajo de ingeniería deben ser acompañadas por el recitado de las apropiadas letanías y encantamientos del gremio. Los Ingenieros Imperales enanos tienden a interpretar estos votos de forma estricta, para desalentar la innovación. Los enanos expatriados y algunos de los Ingenieros de Karak Barr, por contra, tienden a percibir estos como parámetros de ajuste para hacer algunas innovaciones posibles y aceptables. Como era de esperar hay ciertas tensiones entre estos dos grupos.
Pruebas: Una prueba impuesta por Morgrim podría implicar la reparación de maquinaria o bombas de achique muy dañadas o inoperativas en las minas más profundas. Otras pruebas pueden incluir el recuperar maquinaria de guerra caída en manos de enemigos de los enanos o robada por oportunistas (como aventureros empleados por terceros deseosos de aprender los secretos de la ingeniería enana).
SMEDNIR, Tallador del Mineral
Descripción: Smednir es una deidad enana de cierta importancia, debido a su patronato del trabajo del metal y del refino del mineral. En la leyenda enana, fue Smednir quien enseñó a su hermano menor, Thungni, el arte de la metalurgia y la artesanía. Juntos, estos dos hijos de Grungni y Valaya hicieron la mayoría de las grandes armas mágicas rúnicas de los dioses enanos y los legendarios Reyes-Enanos (incluido el martillo mágico Ghal-Maraz, que una vez perteneció al gran Rey Kurgan, y fue entregado como regalo al guerrero humano Sigmar Heldenhammer). Smednir es generalmente representado enano musculoso, sin pelo en los brazos, vestido con un mandil de cuero, con su barba trenzada en una única trenza colocada por encima de su hombro lejos de las llamas de la forja. Su mano derecha sostiene el martillo rúnico Azulokrid ("Artesano del Metal").
Símbolo: El símbolo principal de Smednir es el yunque, a través del cual se labraron los grandes tesoros de la raza enana y sus dioses. Los Clérigos de Smednir llevan de forma usual su barba en una sola trenza.
Área de culto: Smednir es adorado por enanos de todo el Viejo Mundo y Norsca.
Templos: Muchos talleres en los enclaves enanos tienen una o más capillas a Smednir, y su altar se coloca al lado del de Grungni y los Ancestros del Clan en todos los enclaves enanos.
Días sagrados: El final del año es uno de los principales festivales de Smednir, marcando la finalización de un viejo trabajo y el principio del nuevo. Aparte de esto, Smednir no tiene días sagrados fijos. Es costumbre orar a Smednir antes de empezar cualquier nuevo pieza de extracción de metal o de metalurgia, y dar gracias tras su finalización exitosa.
Requisitos del culto: El culto de Smednir está abierto a cualquier enano adulto. Para llegar a ser Iniciado, un aspirante debe haber completado la carrera de aprendiz de artesano en cualquiera de sus formas relacionadas con el metal. El sacerdocio está abierto sólo a aquellos que hayan completado las carreras de Iniciado y Artesano en cualquiera de sus formas relacionadas con el metal.
Votos: Todos los Iniciados y Clérigos de Smednir deben seguir los siguientes votos: -nunca producir a sabiendas un objeto que sea menos de lo que puedes hacer; hacer esto es deshonrar a Smednir, tu trabajo y a ti mismo. -nunca fabricar un arma o armadura a cualquier no-enano que no haya demostrado antes su amistad y lealtad a la raza enana. -Trabajar sólo con las herramientas que tu mismo hayas fabricado, y mantenerlas en perfecto estado.
Pruebas: Las pruebas impuestas por Smednir a menudo implicarán tener que reparar una vieja posesión, o crear una copia perfecta de un tesoro legendario. Sus seguidores pueden ser enviados a encontrar y retornar un antiguo tesoro enano que ha caído en manos de goblins, del Caos o de otros enemigos raciales.
THUGNI, Dios Ancestral de los Herreros Rúnicos
Descripción: El menor de los hijos de Grungni y Valaya, Thugni es el dios de las runas mágicas y la herrería rúnica. De acuerdo con la tradición enana, Thugni se aventuró en lo profundo de la tierra durante la Migración. Gastó un tiempo considerable en un lugar al que llamó Ankor Bryn, el Reino Centelleante. Cuando emergió, Thugni llevó el secreto de las runas mágicas a la raza enana. Thugni descubrió que sólo él, su padre Grungni y unos pocos de sus descendientes tenían el don de inscribir runas mágicas. Thugni y su progenie trabajaron para producir armas de poder antes que el cataclismo predicho por Grungni golpeara a los enanos. Thugni elaboró algunas de las más potentes armas rúnicas que existen. Algunas han sido perdidas durante generaciones de guerras, pero algunas se mantienen en posesión de Reyes Enanos y poderosos Señores Rúnicos. Thugni es retratado con pelo y barba castaño rojizo. Normalmente está revestido de una armadura completa, con una coraza pectoral inscrita con su runa personal. En una mano sostiene un cetro rúnico, que simboliza su poder y habilida como Herrero Rúnico. En la otra sostiene el martillo rúnico llamado Karaz-Kazakrhun ("Duradera Runa de Guerra").
Símbolo: El símbolo principal de Thugni es su runa personal en un martillo. Esto denota su posición como Ancestro de los Herreros Rúnicos Los Señores Rúnicos y otros ancianos del clan visten ropajes gris pizarra durante las ceremonias de iniciación al servicio de los nuevos Herreros Rúnicos. Los Iniciados y Clérigos de Thugni visten ropajes grises-azules con un martillo bordado sobre su pecho izquierdo.
Área de culto: Thugni es reverenciado por los Hereros Rúnicos enanos de todo el Viejo Mundo y Norsca.
Templos: No hay templos formales de Thugni. En los enclaves enanos, las capillas de Thugni están situadas en lugares prominentes de los salones de trabajo del clan de los Herreros Rúnicos. Los pocos Herreros Rúnicos que residen fuera de los enclaves, incluidos los expatriados, mantienen una pequeña capilla en sus talleres. Debido a que los Herreros Rúnicos que viven entre los humanos no se revelan ante estos, sus capillas están por lo común camufladas con su entorno.
Días sagrados: No hay días sagrados en el culto.
Requisitos del culto: El culto de Thugni está abierto a todos los miembros del clan de los Herreros Rúnicos (incluso para aquellos que no tienen la habilidad de inscribir runas mágicas). Sólo los Herreros Rúnicos pueden pasar a ser Iniciados y Clérigos de Thugni.
Votos: Todos Herreros Rúnicos deben cumplir los siguientes votos: -Nunca revelar los secretos del arte de las runas mágicas a nadie que no sea un compañero Herrero Rúnico o a tu propio y cuidadosamente escogido aprendiz. -Nunca permitir que un arma rúnica caiga en manos de cualquier enemigo de los enanos, incluso si debe ser perdida o destruida. -Siempre investigar cualquier rumor acerca de armas rúnicas y recuperarlas si es posible. -Nunca permitir a ningún no-enano que de alguna forma haya adquirido algún conocimiento acerca de las runas mágicas que progrese en su conocimiento. Esto es especialmente aplicable a aquellos humanos que se llamas a si mismos "maestros rúnicos". -Nunca permitir que tu reputación se deteriore por una mala ejecución del arte rúnico.
Pruebas: Las pruebas impuestas por Thugni usualmente implican la recuperación de armas rúnicas perdidas, fabricadas por Herreros Rúnicos miles de años atrás. Estos poderosos objetos pueden runas cuyos secretos han sido perdidos. Otras pruebas pueden implicar misiones para conseguir los potentes ingredientes requeridos por Runas Maestras específicas.
VALAYA, Diosa Ancestral del Hogar y la Curación
Descripción: Valaya es la mujer de Grungni y de Grimnir. Es la diosa del corazón, la curación y la cerveza, la fundadora de muchos enclaves enanos (incluyendo Karaz-a-Karak y Karak Ocho Picos) y la protectora de la raza enana. Se honra a Valaya por establecer la cultura enana e inventar las escritura rúnica. Cuando Grungni profetizó la llegada del Caos, Valaya legó una runa especial para proteger a los enanos y sus refugios subterraneos de la magia hostil inherente a la materia deforme. Valaya es representada como la arquetípica enana con pelo trenzado largo que alcanza sus pies. Se la muestra normalmente con una cota de malla sobre un vestido púrpura, portando un hacha rúnica llamada Kradskonti ("Dador de Paz").
Símbolo: Un escudo con la representación rúnica de "Reina Ancestral" (Gromthi Rinn) es el símbolo más comúnmente asociado con el culto a Valaya. Otros símbolos incluyen una gavilla de lúpulo y un corazón estilizado. Los Clérigos de Valaya llevan ropas púrpuras ribeteadas en oro, y un medallón redondo con las runas del culto inscritas en él.
Área de culto: Como los otros Dioses Ancestrales, Valaya es adorada por enanos de todo el Viejo Mundo y Norsca.
Templos: Todos los enclaves enanos tienen un templo a Valaya, por lo general situado cerca de la cámara de la reina; el mayor se encuentra en Karaz-a-Karak. Estatuas de la Diosa Ancestral flanquean un altar en el que se hacen las ofrendas. La estatua de la izquierda muestra su aspecto pacífico, sin armadura, con un sano infante en un brazo y una jarra de cerveza en la mano libre. La otra estatua la muestra en cota de malla y yelmo, con un escudo en su espalda y su hacha levantada. Los frescos de las paredes muestran escenas de la vida enana. Se encuentran altares a Valaya en cada domicilio y fábrica de cerveza en cualquier asentamiento enano. Estos altares son mantenidos por los residentes, más que por el clero.
Días sagrados: Los días principales de Valaya se dan en los equinoccios de primavera y otoño. Estos días corresponden a la siembra y recogida de las cosechas esenciales para la producción de cerveza.
Requisitos del culto: El culto de Valaya está abierto a cualquier enano adulto, especialmente a los cerveceros y sanadores.
Votos: Todos los Iniciados y Clérigos de Valaya deben cumplir los siguientes votos: -siempre prestar auxilio a un enano herido o enfermo. -siempre asistir a un enano amigo en apuros. -siempre atender a las necesidades de los jóvenes. -siempre proteger a los amigos enanos de cualquier daño, especialmente de manos de los enemigos de los enanos. -nunca permitir que la cerveza enana caiga en manos enemigas, excepto si hacerlo salva vidas enanas. -nunca vender o distribuir cerveza robada a sabiendas.
Pruebas: Las pruebas impuestas por Valaya usualmente implican atender a los enfermos de asentamientos y comunidades mineras aisladas. En ocasiones las pruebas pueden consistir en viajar a zonas salvajes para obtener plantas medicinales raras o localizar sitios adecuados para nuevos asentamientos. | |
| | | William Admin
Mensajes : 353 Fecha de inscripción : 04/06/2008 Localización : Cuartel de la Xª Compañia de la Reiksgard
| Tema: Re: Dioses Enanos Jue Jun 05, 2008 7:37 pm | |
| curradisimo tio , de aqui podeis sacar transfondo rolero muy bueno y los que no somo enanos saber como vais a ser | |
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| Tema: Re: Dioses Enanos | |
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