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| Historia de los enanos | |
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Kowin
Mensajes : 177 Fecha de inscripción : 04/06/2008
| Tema: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:30 pm | |
| Historia GeneralLas fortalezas Enanas de las Montañas del Viejo Mundo son los restos del antaño gran Imperio Enano conocido por los Enanos como Kakaz-Ankor. Esto significa tanto “Reino Eterno” como “Reino Montañoso”, ya que la palabra Enana para designar las montañas y lo extremadamente duradero es la misma. La gran ciudad de Karaz-a-Karak, llamada Pico Eterno en el lenguaje de los hombres, se encuentra en el centro de este gran imperio. La historia del Reino Enano es una larga saga de guerras, traiciones y perfidias que han dejado un amargo recuerdo en las mentes de la raza Enana. Los primeros Enanos emigraron hacia el Norte desde sus tierras ancestrales en la parte Sur de las Montañas del Fin del Mundo. Esto pasó hace tanto tiempo que es imposible decir exactamente cuándo empezaron los Enanos su migración o cuánto tardaron en llegar a las tierras que ahora habitan. Su avance probablemente fue lento, ya que seguían los yacimientos de minerales hacia el Norte, explotando los filones abiertos y dirigiéndose hacia el Norte en busca de oro, hierro, piedras preciosas y rocas útiles. Mientras avanzaban dejaban clanes dispersos por todas las Montañas del Fin del Mundo. En los tiempos más antiguos, los Enanos vivían en toscas cuevas y construían herramientas de piedra con pedernal. Entonces, como ahora, eran un pueblo robusto; prosperaron y se multiplicaron en las frías e inhóspitas tierras. Mientras los Enanos se dispersaban por las Montañas del Viejo Mundo, fundaron gran número de fortalezas. Una fortaleza es realmente un pequeño reino asentado alrededor de una mina fortificada. La mayoría de las fortalezas se encontraban sobre un filón especialmente productivo o de una masa de piedras preciosas. Finalmente los Enanos alcanzaron el extremo Norte de las Montañas del Viejo Mundo, una región desolada cubierta por los descoloridos huesos de numerosas criaturas. A esta tierra fría y yerma la llamaron Zorn Ukzul, “La Tierra del Gran Cráneo”. Desde la Tierra del Gran Cráneo muchos Enanos regresaron hacia el Sur, desanimados por el frío y la escasez de riquezas minerales. Otros se dirigieron hacia el Oeste, hacia las tierras de Norsca, donde se asentaron entre las frías montañas de aquellas tierras. Algunos viajaron hacia el Este atravesando la Tierra del Gran Cráneo y se internaron en las Montañas de los Lamentos. Durante cierto tiempo, estas estirpes de Enanos tan dispersas mantuvieron el contacto entre ellas, pero pronto quedaron aisladas por la llegada del Caos. La Llegada del CaosSegún lo escrito en el Gran Libro de los Agravios, el más antiguo de todos los libros del conocimiento Enano, la llegada del Caos desgarró la tierra y el cielo, y partió las montañas en dos. El cielo se oscureció y turbulentos vientos de magia multicolor cubrieron el cielo. Era evidente que algo terrible estaba ocurriendo. Los Enanos observaban el cielo, ignorando lo que iba a ocurrir. Los Enanos aseguran que fue el propio Grungni quien avisó a los Enanos de la llegada del Caos y les dijo que se ocultaran en lo más profundo de las montañas. Allí, en la oscuridad de las entrañas del mundo, buscaron refugio mientras los vientos de la magia asolaban la tierra. En su despertar los vientos arrastraron nubes que dejaron una fina capa de polvo negro de Disformidad que mutaba y corrompía todo lo que tocaba. Los Enanos se cobijaron en sus minas y cuevas mientras en la superficie todo quedaba contaminado por el Caos. Finalmente, la temible tormenta pasó y los Enanos emergieron una vez más a la luz del sol. Comprobaron que el mundo había cambiado. Los Demonios habían avanzado propagando el horror desde el Reino del Caos. Monstruos terroríficos merodeaban por las montañas y los demonios acechaban a la luz del sol. Los Enanos no estaban indefensos. Los antiguos relatos cuentan como Grungni les enseñó cómo grabar runas mágicas en sus armas y armaduras. Armó a Grimnir con dos grandes hachas y una armadura más resistente que los huesos de las montañas. Desde sus fortalezas subterráneas los ejércitos de los Enanos surgieron para hacer frente a las hordas del Caos. Valaya protegió a los Enanos contra la magia siniestra de sus enemigos, y Grimnir mató a muchos demonios con sus hachas. No eran suficientes para hacer retroceder la marea de la oscuridad, pero al menos mantuvieron sus reinos montañosos libres de los monstruosos servidores del Caos. Los ElfosFue durante esta guerra cuando los Enanos hallaron por primera vez a los Elfos. Una flota de naves de guerra Élficas había perdido su rumbo después de una batalla con una Flota de Plaga de Nurgle. La flota élfica estaba capitaneada por Caledor Domadragones. Este gran mago Elfo estaba buscando por las costas del Viejo Mundo pistas sobre el origen del Caos que estaba destruyendo el mundo. Los Elfos encontraron un ejército Enano que había llegado a las tierras bajas mientras perseguía a un grupo de incursores del Caos. Los Enanos estaban al mando del propio Grimnir. Fue un gran momento en la historia de ambas razas cuando uno de los mayores y más sutiles magos de los Altos Elfos de todos los tiempos se encontró con la brutal y poderosa encarnación del dios de la raza Enana. Lo que pensó Grimnir del alto y altivo Mago Elfo no se sabe. Lo que pensó el Elfo del tatuado Señor de la Guerra Enano se desconoce. Ambos se dieron cuenta de que no eran enemigos. El asunto se resolvió cuando una gran fuerza de Hombres Bestia llegó y fue rápidamente aniquilada por las hachas de Grimnir y los hechizos de Caledor. La subsiguiente alianza de Elfos y Enanos salvaría al mundo y evitaría la destrucción de ambas razas. De Caledor, los Enanos supieron del gran Rey Fénix Aenarion y de su lucha por liberar las distantes tierras de Ulthuan de las garras del Caos. Por Grimnir, Caledor tuvo noticia de la tormenta procedente del Norte que había precedido a la llegada del Caos. Caledor se dio cuenta que el Portal del Caos se había abierto en el remoto Norte; se trataba de una puerta entre este Mundo y los inimaginables reinos demoníacos del Caos. Ahora el Caos se había asentado en el mundo, y podía aniquilar rápidamente a sus habitantes. Con esta información, Caledor regresó a Ulthuan. Probablemente estaba ya madurando el plan que conduciría a la creación del gran Vórtice que absorbería la energía liberada por el Caos sobre el mundo. Antes de partir, Caledor fue obsequiado por Grimnir con un amuleto rúnico de gran poder protector. A cambio, Caledor regaló al Enano el Cristal de Fuego que todavía hoy en día se conserva en una de las grandes salas de Karaz-a-Karak. | |
| | | Kowin
Mensajes : 177 Fecha de inscripción : 04/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:32 pm | |
| La Muerte de GrimnirLos Enanos continuaron luchando valientemente contra las hordas del Caos. Tras oír la descripción de la Puerta del Caos hecha por Caledor, Grimnir decidió emprender una acción más directa. Ignorando los consejos de Grungni y Valaya, decidió viajar hacia el Norte y cerrar él mismo la puerta, despreciando las energías cósmicas a las que tendría que enfrentarse. Grungni le dijo que seguramente moriría, pero Grimnir gruñó y dijo que valía la pena intentarlo. Se afeitó la cabeza y la barba, dejando sólo una cresta de pelo que le recorría la cabeza desde el cuello hasta la frente. Grimnir le dio una de sus hachas a su hijo, Morgrim, y partió hacia el Norte, entonando su canción funeraria. Morgrim le siguió hasta el límite de los desiertos que se encuentran al Norte, ignorando las órdenes de su padre de volver atrás. Al final respetó los deseos de su padre y observó cómo su poderoso progenitor se perdía entre la cambiante niebla de aquellas tierras ponzoñosas. Nunca más se volvió a ver a Grimnir, y nadie sabe lo que le sucedió al valiente Enano. Quizás fue derrotado por un ejército de monstruos. Una de las leyendas dice que se abrió camino luchando hasta llegar a la puerta, y la guardó contra un ejército de demonios incluso hasta después de que Caledor hubiera creado el vórtice en Ulthuan. Quizás su suerte fue mucho más terrible e incomprensible que la de la simple muerte. Los Enanos no hablan sobre lo que le sucedió a Grimnir. Sólo dicen que la oscuridad le venció. Su hacha se perdió con él. La Edad DoradaAl final Caledor consiguió crear el vórtice y los ejércitos del Caos fueron rechazados hacia los lugares más apartados del mundo. Grungni y Valaya desaparecieron. Algunos dicen que regresaron al corazón de las montañas donde fueron creados, y que reaparecerán algún día. En las Montañas del Fin del Mundo, los Enanos prosperaron como nunca antes lo habían hecho, pero de sus hermanos de raza del Norte no tuvieron más noticias. Durante esta era se construyeron formidables fortalezas alrededor de los núcleos de viejas fortalezas y se construyeron grandes redes de caminos subterráneos para unirlas entre sí. Se estableció el comercio con los Elfos cuando estos regresaron al Viejo Mundo para establecer sus colonias a lo largo de las costas y los bosques. Fue en esta época cuando se fundaron las grandes ciudades Enanas. A esto siguió una larga era de paz y prosperidad que duró aproximadamente mil años. En Karaz-a-Karak, el Alto Rey de los Enanos se sentaba sobre su ornamentado trono y mandaba sobre los Señores Enanos que gobernaban el resto de las demás grandes fortalezas Enanas. Fue una gran era para los Enanos, cuando en amistad con los Elfos exploraron el Viejo Mundo en busca de riquezas. El comercio floreció entre estos dos viejos pueblos y vivieron los unos junto a los otros en los puertos comerciales y las ciudades del Viejo Mundo. En esa era los hombres estaban divididos en tribus primitivas, ávidos de aprender de las razas más antiguas y sabias. Los Elfos y los Enanos quizás no eran tan sabios como creían los hombres, ya que la arrogancia Élfica y la tozudez Enana provocaron fricciones y finalmente estalló la guerra. Empezó una terrible y larga matanza que se prolongó durante muchos años, hasta que los Elfos se retiraron cruzando el océano hacia Ulthuan y al interior de los impenetrables bosques del Viejo Mundo. Los Enanos quedaron solos para dominar el Viejo Mundo, pero la energía y el vigor de la raza Enana se habían agotado. La Edad de Oro estaba a punto de concluir. El fin llegó en medio de terremotos y erupciones volcánicas a lo largo de todas las Montañas del Fin del Mundo. Las grandes murallas que rodeaban las fortalezas fueron destruidas. Los túneles subterráneos se derrumbaron y las minas se agrietaron e inundaron. La lava inundó las bóvedas excavadas en la piedra bajo las fortalezas Enanas y todo el Reino Eterno se hundió en la confusión. Con el despertar de esos desastres naturales llegaron las hordas de Goblins, Orcos y Skaven y los malvados seguidores del Caos. Se infiltraron en los túneles Enanos y arrasaron los dispersos puestos de vigilancia con ataques por sorpresa desde las profundidades de la tierra. Karak-Ungor fue la primera fortaleza en caer: sus cavernas y salas se convirtieron en la guarida de los Goblins Nocturnos. Karak-Varn fue destruida por un terremoto y poco después cayó en manos del enemigo. Las minas de Ekrund fueron saqueadas por Orcos, expulsando a los Enanos de la Montañas de la Espalda de Dragón. Las minas de oro de Gunbad fueron tomadas por los Goblins Nocturnos. El Monte Lanza de Plata fue finalmente conquistado por los Orcos y todos los reinos de la ladera Este de las Montañas del Fin del Mundo fueron finalmente abandonados. Por todo el Reino Eterno de los Enanos, pequeños asentamientos, minas y templos fueron destruidos y ocupados por sus enemigos, dividiendo y aislando las restantes fortalezas Enanas y cambiando para siempre la naturaleza de las tierras de los Enanos. Las Guerras GoblinDurante al menos mil años, los Enanos lucharon; a veces recuperaron asentamientos perdidos durante una temporada, y otras veces estuvieron muy cerca de su total aniquilación. Finalmente la creciente fuerza de los Orcos y Goblins en el Sur resultó en la pérdida de casi todas las fortalezas Enanas en el Sur de las Montañas del Fin del Mundo. Karak Ocho Picos cayó tras una desesperada y prolongada lucha en la gran red de túneles y bóvedas de la gran ciudad. Karak-Azgal fue conquistada y saqueada, pero su tesoro nunca fue encontrado por los invasores. Los Orcos abandonaron sus salas furiosos, dejando sólo ruinas que fueron ocupadas por una familia de dragones; sus catacumbas se convirtieron en el hogar de monstruos. Karak-Drazh fue atacada y capturada, convirtiéndose en la fortaleza Orca de Peñasco Negro. Después de mil años de resistencia, los Enanos perdieron tres fortalezas en un periodo de cincuenta años. Después de este segundo revés de la historia, el Imperio Enano estaba en ruinas. Su poder se había desvanecido para siempre, y sus tesoros estaban dispersos y en manos de las hordas conquistadoras. Los Orcos y los Goblins infestaban las grandes salas subterráneas donde los bardos Enanos habían recitado las heroicas sagas. Los Trolls profanaron las tumbas de los reyes y se alimentaron con sus huesos. Los fétidos Skaven penetraron por las catacumbas y los túneles, extendiendo la muerte y la descomposición. Los Enanos resistieron desesperadamente en las fortalezas supervivientes y afilaron con amargura sus hachas. Esta fue la era en que muchos Enanos abandonaron sus tierras ancestrales y se dirigieron hacia el Oeste, hacia las Montañas Grises, donde construyeron nuevas y prósperas fortalezas, aunque naturalmente éstas no podían compararse con las construcciones de sus antepasados. Entre las Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo se establecieron nuevas rutas comerciales, o se reabrieron rutas usadas antiguamente cuando se comerciaba con los Elfos. Las tierras estaban llenas de Orcos y Goblins y las emergentes tribus de los hombres que luchaban contra los goblinoides por la posesión de la tierra. Los Enanos hicieron todo lo que pudieron para apoyar a los hombres, viendo en ellos a un aliado natural contra los Orcos. El comercio entre las dos razas se incrementó lentamente, y los Enanos enseñaron a los hombres muchos de sus secretos menores, como la forma de trabajar el hierro para hacer armas y armaduras. Cuando el Alto Rey Kurgan Barbahierro fue capturado por los Orcos, fue un hombre quien le rescató: Sigmar, el poderoso guerrero fundador del Imperio. Este acto forjó un lazo de amistad que ha existido entre hombres y Enanos desde entonces, ya que los Enanos nunca olvidan una deuda, especialmente una deuda contraída hace mucho tiempo. Juntos, los Enanos y los guerreros de Sigmar expulsaron a los Orcos y Goblins de las tierras del Oeste, y se inició una nueva era de paz y prosperidad. Muchos Enanos se dirigieron al Imperio para instalarse allí como herreros o mercaderes entre los crecientes asentamientos humanos. Allí había mucho trabajo para los fabricantes de armas enanos, ya que todavía quedaban muchos goblinoides en los bosques a los que había de darse caza. Los humanos podían hacer un buen uso de todas las espadas que los Enanos forjaran y pagaban por ellas en oro. La alianza de los Enanos y los descendientes de Sigmar ha continuado hasta nuestros días. Los Enanos han luchado mucho y duro para restablecer su supremacía sobre las montañas, pero los Orcos y sus malignos aliados no ceden fácilmente el terreno. Cada caverna, túnel y bóveda debe conquistarse y pagar un alto precio en sangre Enana. Pero los Enanos no olvidan, y nunca dejarán que una espada descanse ni abandonarán el hacha mientras sus antepasados sigan deshonrados y sus tumbas profanadas. | |
| | | Kowin
Mensajes : 177 Fecha de inscripción : 04/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:32 pm | |
| Sobre los Dioses y el Fin de la Edad Dorada Las deidades enanas son conocidas como los Ancestros en su sociedad, existen ancestros para prácticamente todo aquello a lo que los Enanos dan importancia en su sociedad y los distintos gremios Enanos dirigen sus oraciones a sus ancestros correspondientes. Según las sagas Enanas hubo un tipo en que tres de estos ancestros moraron entre los mortales. Los Ancestros Enanos más importantes se muestran a continuación: Grungni ancestro de la minería Griminar ancestro del guerrero Valaya ancestro del Clan Rukh ancestro de la forja Morngrim ancestro de la guerra Mordred ancestro de las Armas Hrungnor ancestro de la Muerte y las Causas Perdidas Alfginnar ancestro de las Fortalezas Enanas Azram El Poderoso ancestro de la Piedra y del Corazón de las Montañas Según está escrito en el Gran Libro de los Agravios, la llegada del Caos desgarró la tierra y el cielo y partió las montañas en dos. El cielo se oscureció y turbulentos vientos de magia multicolor cubrieron el cielo. Era evidente que algo terrible estaba ocurriendo. Los enanos observaban el cielo, ignorando lo que iba a suceder. Grungni, el dios enano de la minería fue quien aviso a los enanos de la llegada del Caos y les dijo que se ocultaran en lo mas profundo de las montañas. Allí, en la oscuridad de las entrañas del mundo, buscaron refugio mientras los vientos de la magia asolaban el mundo. En su despertar los vientos arrastraron nubes que dejaron una fina capa de polvo negro de Disformidad que mutaba y corrompía todo lo que tocaba. Los enanos se cobijaron en sus minas y cuevas mientras en la superficie quedaba todo contaminado por el Caos. Finalmente, la temible tormenta paso y los enanos emergieron una vez mas a la luz del Sol. Comprobaron que el mundo había cambiado. Los Demonios habían avanzado propagando el horror desde los Reinos del Caos. Monstruos terroríficos merodeaban por las montañas y los demonios acechaban a la luz del Sol. Fue entonces cuando Grungni enseñó el arte de la forja a los enanos y estos aprendieron a grabar runas mágicas en sus armas y armaduras. Así, Grungni armó a Grimnir, el dios guerrero de los enanos, con dos grandes hachas rúnicas y una armadura mas resistente que los huesos de las montañas. Desde sus fortalezas enanas los ejércitos enanos surgieron para hacer frente a las hordas del Caos. Valaya, la única diosa de los enanos, protegió a los enanos contra la magia siniestra de sus enemigos, y Grimnir mató a muchos demonios con sus poderosas hachas. No eran suficientes para hacer retroceder la marea de la oscuridad, pero al menos mantuvieron sus reinos montañosos libres de los monstruosos servidores del Caos. Fue durante la Gran Guerra contra el Caos cuando los Enanos hallaron por primera vez a los Elfos. La subsiguiente alianza entre el pueblo de las montañas, al mando del propio Grimnir y los hijos de Ulthuan comandados por Caledor Domadragones salvaría el mundo conocido y evitaría la destrucción de ambas razas. Durante años los Enanos continuaron luchando valientemente contra las fuerzas del Caos, hasta que, tras oír la descripción de Caledor sobre el Portal del Caos que se había abierto en el remoto Norte y que unía este mundo con los inimaginables reinos demoníacos del Caos, Grimnir decidió emprender una acción mas directa. Ignorando los consejos de Grungni y Valaya decidió viajar hacia el Norte y cerrar el mismo la puerta, despreciando las energías cósmicas a las que tendría que enfrentarse. Grungni le dijo que seguramente moriría, pero Grimnir gruñó y dijo que valía la pena intentarlo. Se afeito la cabeza y la barba, dejando solo una cresta de pelo que le recorría la cabeza desde el cuello hasta la frente. Grimnir le dio una de sus hachas a su hijo Morgrim, y partió hacia el Norte, entonando su canción funeraria. Morgrim le siguió hasta el limite de los desiertos que se encuentran al Norte, ignorando las ordenes de su padre de volver atrás. Al final respeto los deseos de su padre y observo como su poderoso progenitor se perdía entre la cambiante niebla de aquellas tierras ponzoñosas. Grimnir es el dios guerrero de los enanos. Personifica el gran coraje y la valentía de la raza Enana. El culto de los Matadores venera particularmente a Grimnir y todos pintan su runa sobre la piel desnuda y se afeitan la cabeza tal como este hizo cuando luchó contra los grandes demonios en las tierras del Caos. Antes de la llegada del Caos al Viejo mundo los Enanos convivían con sus dioses ancestrales, Valaya, Grungni y Grimnir. Grimnir era la personificación en la tierra del dios de la guerra y con la llegada de las Hordas del Caos puede decirse que su vida se alegró, pues no había para él mejor formula para disfrutar de la vida que el propio combate. Fueron muchas las incursiones que Grimnir, acompañado por valientes guerreros realizo hacia las montañas más al Norte para evitar el avance del Caos en los territorios Enanos. Para cumplir con su misión el propio Grungni forjó para él una armadura rúnica, cuyo poder nunca ha podido ser igualado por ningún Señor de las Runas, y dos enormes hachas. Actualmente éstas se encuentran en posesión de conocidos enanos: la primera fue cedida por Grimnir a su hijo Morgrim antes de partir hacia los desiertos del Caos y, generación tras generación ha pasado por el linaje enano de los reyes hasta que a día de hoy es portada por el Alto Rey Thorgrim, la segunda se sabe a ciencia cierta que Grimnir la llevó en su camino, pero muchos siglos después un joven (y desequilibrado) matador llamado Gotrek Gurnisson se aventuró a los desiertos del Caos para buscar su muerte, pero no tuvo "suerte" y en lugar de eso regresó un tiempo después con una extraña hacha, misteriosamente muy similar a la del propio Thorgrim. Por su parte Valaya también ofreció a Grimnir su bendición, que le protegería contra los efectos devastadores de la magia maligna. [Nota: Según el trasfondo de GW es de suponer que solo habia dos hachas, pero si lees los trasfondos de Gotrek, Thorgrim y el Enano Blanco veras que en todos ellos dice que su hacha es la de Grimnir con lo que habría 3 hachas, pero después de numerosas investigaciones he descubierto que en ediciones anteriores el hacha del Enano Blanco se llamaba hacha de Grungni, por lo que el que en esta edición se llame hacha de Grimnir debe ser un error (tipográfico, de trasfondo o de lo que sea, pero error al fin y al cabo)] Con la llegada de los primeros elfos al Viejo Mundo Grimnir se mostró desconfiado, pues aunque sabía que su ayuda les sería necesaria, los otros Ancestros ya habían predestinado su posible traición en un futuro. No obstante, sin muchas opciones a las que optar, cuando Caledor les explico a los Enanos que la única forma de acabar con la amenaza era cerrar el portal del Caos, Grimnir comprendió que su momento había llegado, tal como ya le advirtió Valaya, el tiempo de los dioses enanos en la tierra estaba a punto de concluir, y si debía ser así, prefería que su tiempo acabase con su muerte en una honorable batalla que se recordaría eternamente, a terminar sentado en un trono a la espera de lo inevitable. Grimnir desoyó los consejos de Grungni y Valaya y se dirigió el sólo hacia el portal del Norte en los Desiertos del Caos, para defenderlo de las influencias demoníacas mientras Caledor, en las tierras del Oeste creaba el Vórtice Mágico que lo cerraría de una vez por todas. Afeitó sus barbas y su cabeza, dejando únicamente una característica cresta central y se puso en camino. Su hijo Morgrim le siguió con la intención de luchar junto a su padre pero al llegar a los límites de las montañas le ordenó regresar, y le entregó una de sus hachas, para que no todo se perdiera en caso de que no regresara. Su poder y su determinación, superior a la de cualquier otro enano que haya existido nunca, junto con los increiblemente poderosos objetos rúnicos que el propio Grungni forjó para hicieron pensar al pueblo Enano que nada podría detener a Grimnir en su avance. Lo cierto es que se abrió camino hasta el Portal del Caos, pues de otra forma no habría sido posible para Caledor cerrarlo con su Vórtice Mágico, pero Grimnir nunca regresó de aquellas tierras. Posteriormente, tras la definitiva derrota del Caos, se realizaron algunas incursiones enanas hacia el Norte, pero nunca se encontró ningún rastro de Grimnir. Muchos enanos buscaron y exploraron durante décadas, y finalmente establecieron sus propias colonias en aquellas montañas, otros jamás perdonaron la "huida" de sus dioses y sucumbieron al poder de otros dioses malignos, marchando hacia el Este y desvinculándose del resto de los Enanos, para siempre. Grimnir se abrió camino luchando hasta llegar a la puerta y la guardó contra un ejercito de demonios mientras Caledor creaba en Ulthuan el gran vórtice mágico que absorbería la energía liberada por el Caos sobre el mundo, y así, los ejércitos del Caos fueron rechazados hacia los lugares mas apartados del mundo, sin embargo las fuerzas de la oscuridad finalmente vencieron a Grimnir y los Enanos creen que su hacha se perdió con el. Grungni y Valaya desaparecieron, volviendo al corazón de las montañas donde fueron creados, pues los Reinos Enanos estaban en paz ahora y no les necesitaban. No obstante, la Edad Dorada del Imperio Enano apenas duró unos cientos de años. Pronto las diferencias entre Elfos y Enanos se hicieron evidentes y la intervención de los elfos oscuros dio lugar a la Guerra de la Barba que enfrentó a Enanos y Elfos. Estos últimos finalmente tuvieron que retirarse a Ulthuan pero los Enanos quedaron demasiado debilitados para ocupar todas las tierras que quedaron libres. Fue entonces cuando la raza del hombre comenzó a florecer gracias a los intercambios comerciales con los Enanos y a las artes que éstos les enseñaron. La Edad Dorada finalizó con la llegada de los grandes terremotos y las erupciones volcánicas a lo largo de las montañas del fin del mundo que destruyeron las murallas de las fortalezas, derrumbaron los túneles subterráneos e inundaron y agrietaron las minas. Bajo este clima de confusión Goblins, Orcos, Skavens y otros servidores del Caos aprovecharon para atacar y arrasar numerosas fortalezas enanas. Tan solo la ayuda de Sigmar, el poderoso guerrero humano fundador del Imperio, salvó a la raza enana de la destrucción después de liberar al Alto Rey Kurgan que había caído prisionero. Y juntos, enanos y hombres expulsaron a los Orcos y Goblins de las tierras del Oeste y su amistad continua hasta el día de hoy. Sin embargo, la gran raza de los enanos ha caído en decadencia, sus fuerzas han sido mermadas a lo largo de incontables guerras y su escaso numero les hace imposible recuperar todas las fortalezas que en su día cayeron en manos de sus enemigos. Sus corazones están sembrados con odio, pero saben que les hará falta algo mas que voluntad para recuperar lo que un día fue suyo. Quizás ha llegado la hora de que los grandes dioses enanos regresen y una vez mas conduzcan a su pueblo hacia la gloria | |
| | | Kowin
Mensajes : 177 Fecha de inscripción : 04/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:34 pm | |
| Reinos y Fortalezas Los Enanos tienen asentamientos en muchas montañas, aunque ninguno ha sido nunca tan grande o prospero como los de las Montañas del Fin del Mundo. Hubo un tiempo en que las viejas minas de Ekrund en las Montañas de la Espalda del Dragón rivalizaron con las grandes fortalezas de las Montañas del Fin del Mundo, y las Montañas de la Espalda del Dragón se hicieron ricas y poderosas. Hoy en día son pocos los prospectores que se aventuran por estas regiones, porque las viejas minas están ocupadas por Orcos y los clanes Enanos de las Montañas de la Espalda del Dragón están dispersos, y no queda ninguna gran fortaleza en pie. Sin embargo en otros lugares los Enanos han conseguido prosperar y fundar fortalezas importantes, como el las Montañas Negras, las Montañas Grises, las Cuevas o Norsca. Tristemente, hubo un tiempo en el que existían más asentamientos Enanos a lo largo de las Montañas del Fin del Mundo incluidas minas, fortalezas y pequeñas ciudadelas. Muchas de ellas fueron destruidas durante la caída del Imperio Enano y ahora sus ruinas han sido ocupadas por Orcos, Goblins, Skavens y bandidos. En los gloriosos días del Imperio Enano todas las grandes fortalezas estaban unidas por rutas subterráneas excavadas a través de la sólida roca. Este complejo sistema de túneles se denomina la Carretera Subterránea o Undgrin. A partir del túnel principal otros más pequeños conducen a minas individuales, fuertes, torres de vigilancia y fortalezas distantes. En la actualidad el sistema se encuentra en ruinas pues no sólo está infectado de Skavens, Goblins y otras criaturas sino que muchos de sus túneles se volvieron inestables durante la Era de los Terremotos, lo que hace que el Undgrin sea muy inseguro. En los últimos años las rutas las rutas entre las fortalezas todavía habitadas y los puestos avanzados se han limpiado de invasores y reparado parcialmente. Aunque todavía son peligrosos, los Enanos pueden viajar una vez más por estos túneles, aunque sólo lo hacen en grupos numerosos y bien armados. Normalmente se envían nuevas expediciones para ir reconquistando viejos túneles en esta lucha continúa llena de avances y retrocesos, sin embargo, los Enanos están logrando gradualmente reabrir viejas minas y redescubrir una vez más los tesoros abandonados de sus antepasados. A continuación, encontraréis una lista de las grandes fortalezas Enanas, tanto las que siguen en funcionamiento como las que cayeron (señaladas en rojo oscuro) a lo largo del Viejo Mundo: MONTAÑAS DEL FIN DEL MUNDO Al Este del Imperio se encuentran los viejos picos de las Montañas del Fin del Mundo, cubiertos de nieves perpetuas. A lo largo de toda su extensión, los escarpados riscos de la cordillera suponen la última frontera con el mundo civilizado. Volcanes extinguidos y también activos, marcan la gran falla tectónica que se encuentra en las profundidades de la corteza terrestre. Los Enanos excavan hacia las profundidades en busca de los filones de mineral que se encuentran en ésta área. Mientras los grandes hielos se retiraban del mundo hace miles de años, moliendo y rompiendo las rocas de los altos picos y profundos abismos, los primeros prospectores enanos llevaron a su pueblo al Norte en busca de riquezas. Estos descubrieron la riqueza de las montañas, trabajaron sus minas en la roca y fundaron sus fortalezas entre los altos picos y los valles más inaccesibles. 1.- ZHUFBAR Zhufbar se encuentra en un profundo abismo bajo la ladera de Agua Negra, a un día de viaje de Karak-Varn. Muy por encima de la ciudad una gran catarata procedente del lago se desploma con fuerza sobre el abismo. Allí los ingeniosos Enanos han construido miles de ruedas de agua para mover sus martillos, pulverizadores de minerales y los lavadores de ganga. El abismo resuena con el ruido de las prospecciones mineras, las ruedas crepitantes y el agua cayendo. La ciudad contiene el templo principal del Gremio de Ingenieros Enanos y es el centro de la metalurgia y todo tipo de industria. Por la noche, el abismo brilla con el fulgor de miles de altos hornos. El hierro meteórico, Gromril, explotado en Karak-Varn, solía fundirse allí. Zhufbar está rodeada por tribus de Orcos y Goblins hostiles, mientras que bajo tierra, los túneles de los Skavens llegan hasta las minas de los Enanos. Zhufbar ha sido atacada muchas veces, pero siempre ha logrado resistir. Los niveles más profundos son niveles peligrosos donde los Enanos y los Skavens se disputan el control de las cámaras inferiores. Los ejércitos de Zhufbar se caracterizan pos su gran cantidad de máquinas de guerra, y no parecen tener un esquema de colores predefinido. 2.- KARAK-A-KARAK (PICO ETERNO) El lenguaje Enanos es complicado y no puede traducirse literalmente a las lenguas de los hombres. Karaz-a-Karak significa algo así como "Cumbre de las Montañas". La palabra Enana para designar a las montañas también significa "una cosa que perdura" por lo que una traducción alternativa sería "el que Más Dura". Los hombres llaman a esta ciudad "Pico Eterno" que es una buena solución de compromiso. Esta poderosa y populosa fortaleza fue la antigua capital del viejo Imperio Enano y su Señor es el Alto Rey de todos los Enanos. Los clanes nobles de Karaz-a-Karak pueden trazar una linea genealógica hasta los propios dioses Enanos. Aquí se encuentran los templos de los venerados Dioses Ancestrales Grungni, Grimnir y Valaya. Aquí se guarda el Gran Libro de los Agravios y el Libro de los Recuerdos, que son objetos que causan temor y veneración por derecho propio. Karaz-a-Karak nunca ha caído en manos del invasor. Es la fortaleza Enana más vieja, más grande y más fortificada. Aquí las tradiciones del antiguo Imperio Enano se mantienen vivas de la forma más pura. Es una ciudad de rituales, templos, estatuas esculpidas en las rocas y tumbas en las profundas bóvedas bajo la ciudad. El Alto Rey tiene su corte en una sala lo suficientemente grande como para contener un pequeño pueblo humano. El bosque de pilares que forma la nave de más de un kilómetro de largo es de proporciones realmente colosales. Toda ella está iluminada por agujeros de iluminación, gemas fluorescentes y grandes braseros de forma que los destellos del oro, los reflejos del bronce y el cálido brillo de las rocas resaltan por todas partes. El tumulto de la gran muchedumbre reunida ante el trono durante los consejos o en las fiestas resuena en las bóvedas. Karaz-a-Karak ha persistido a través de las eras pasadas y perdurará siempre. El actual Alto Rey de los Enanos es Thorgrim Custodio de Agravios, y el uniforme de sus tropas en la batalla suele ser azul y blanco. El ejército de Karaz-a-Karak siempre lleva entre sus tropas un regimiento de Martilladores, que representan a la guardia personal del Alto Rey Enano. 3.- KARAK-VARN (Cragmere) Karak-Varn estaba excavada en los acantilados que dominaban Agua Negra. Las montañas de los alrededores de la fortaleza estaban llenas de estratos de minerales únicos y extremadamente preciosos, entre los que se encontrba el altamente apreciado hierro meteórico que los Enanos llaman Gromril. Este metal excepcionalmente duro sirve para forjar toda clase de armas y armaduras. Durante siglos Karak-Varn prosperó y los Enanos inundaban sus salas. Las minas bajo la fortaleza se hacian más profundas y extensas, hasta que los acantilados que dominan el lago estuveiron cubiertos de túneles y minas hasta por debajo del nivel del agua. Durante los desastres que acabaron con el esplendor del Imperio Enano, Karak-Varn sufrió los efectos de un terremoto devastador. Las aguas del lago inundaron los niveles superiores a través de las fisuras en las rocas. Miles de Enanos murieron y muchos tesoros fueron arrastrados por el agua. Entre las ruinas y la destrucción, los Skavens atacaron desde las profundidades y los Orcos desde la superficie. Atrapados entre dos implacables enemigos los Enanos de Karak-Varn no tenían posibilidad alguna. Algunos huyeron, pero la mayoría murieron defendiendo la fortaleza contra su inevitable destrucción. La ciudad fue abandonada y ha seguido deshabitada hasta hoy, excepto por algunos Trolls y bestias salvajes. Actualmente se conoce como Cragmere, unas ruinas peligrosas con túneles y salas destruidas donde los tesoros de los Enanos permanecen donde estaban cuando fue destruida. A veces, los aventureros penetran en sus profundidades, y algunos regresan contado historias de horror y riquezas, pero de la mayoría nunca más vuelve a saberse nada. Los prospectores Enanos son atraídos hasta la fortaleza en ruinas por la presencia de Gromril. Las expediciones a menudo se atreven a penetrar en la oscuridad y el terror de sus túneles más profundos en busca del preciado metal. Los Enanos han inventado ingeniosas máquinas para sumergirse y explorar las zonas más profundas y ricas que están permanentemente inundadas. No hace falta decir que esto debe hacerse contra la violencia oposición de los Skavens y otras criaturas malignas que actualmente habitan en las profundidades de Cragmere. El Heredero al Trono de Karak-Varn era el Señor de las Runas Kadrin Melenarroja. Kadrin logró limpiar las minas de Skavens, recuperar muchos antiguos artefactos y explotar durante un tiempo un gran filón de Gromril. Finalmente cae en una emboscada en Agua Negra mientras transportaba un cargamento de Gromril, antes de morir mata a 36 orcos y con sus ultimas fuerzas lanza su martillo rúnico al río para evitar que caiga en manos enemigas. Después de esto la presencia Enana en Karak-Varn se debilita hasta desaparecer de nuevo por completo. 4.- KARAK-UNGOR (Montaña del Ojo Rojo) Karak-Ungor fue la primera de las principales fortalezas Enanas que cayeron en manos de los Orcos. De esto hace casi 400 años, y desde entonces los Goblins Nocturnos de las tribus del Ojo Rojo la han convertido en su guarida. Entre los hombres esta antigua fortaleza se conoce como la Montaña del Ojo Rojo. Karak-Ungos significa "Asentamiento Excavado" en Khazalid y se denomina así por su complicada red de profundas cavernas bajo la montaña. Las minas son aquí las más profundas de los viejos Reinos Enanos. Los Enanos excavaron a gran profundidad para alcanzar los ricos filones de metales raros y preciosos de la gran falla que se encuentra bajo las Montañas del Fin del Mundo. Algunos dicen que los Enanos excavaron tan profundamente y crearon tantas cavernas que olvidaron a donde conducían exactamente sus túneles. Finalmente los Goblins Nocturnos encintraron una ruta no vigilada por las zonas abandonadas. Cuando los Enanos se dieron cuenta ya era demasiado tarde. Uno a uno fueron cayendo los túneles y se abandonaron al enemigo. Finalmente los Goblins Nocturnos penetraron el la propia fortaleza, obligando a los últimos Enanos que quedaban a abandonar la ciudad a su suerte. 5.- KARAK-KADRIN (Torre de Matadores) Karak-Kadrin significa algo así como "Fortaleza del Paso" en el idioma de los Enanos. Se encuentra al Sur del gran Paso de los Picos, que en el pasado permitió a los Enanos viajar entre las vertientes Este y Oeste de las montañas. La importancia de la ruta declinó cuando los Enanos abandonaron la vertiente Este de las Montañas del Fin del Mundo. En la actualidad en paso debe vigilarse cuidadosamente, ya que es una de las principales rutas por la que los invasores Orcos y Goblins se mueven hacia el Oeste desde sus guaridas en el Este. Los Enanos de Karak-Kadrin vigilan el Paso de los Picos contra los invasores. Karak-Kadrin es el hogar de feroces clanes Enanos que prometieron mantener abierto el paso, y que nunca han fallado a su palabra pese a haber sido asediados en numerosas ocasiones. Karak-Kadrin sigue siendo un prospero mundo de comercio con el mundo exterior, ya que desde él se domina la parte Este del Imperio y Kislev. En el pasado el rey de Karak-Kadrin, un orgulloso Enano llamado Baragor, sufrió una terrible pérdida que le llevó a convertirse en un Matador, un miembro del culto de los Enanos deshonrados que buscan la muerte luchando contra monstruos grandes y terribles. Sin embargo, como rey sus responsabilidades para con su gente no podían abandonarse, por lo que siguió siendo el Señor de Karak-Kadrin y no desapareció en las tierras salvajes para encontrar su muerte. Se convirtió en el primer Rey Matador y como no podía buscar la muerte personalmente, animó a otros matadores a que vinieran a Karak-Kadrin. Construyó el Templo de los Matadores y se dedicó a recopilar las sagas de famosos Matadores, pagando a los mejores bardos para que compusieran canciones épicas para conmemorar sus hazañas. Desde entonces sus descendientes se han denominado Reyes Matadores, y todos ellos llevan la carga del voto incumplido por su antepasado. El actual Rey Matador de esta valiente y orgullosa fortaleza es el Rey Ungrim Puño de Hierro. Su esquema de colores suele llevar el naranja o el amarillo y como color secundario el verde o el azul. Ni que decir tiene que un ejército de Karak-Kadrin siempre lleva al menos un regimiento de Matadores y normalmente más de uno. | |
| | | Kowin
Mensajes : 177 Fecha de inscripción : 04/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:36 pm | |
| 6.- KARAK OCHO PICOS En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak Ocho Picos era la más importante de los enclaves del Sur. Sus incontables salas y galerías, minas y túneles, capillas y templos casi rivalizaban con los de Karaz-a Karak en esplendor. Su nombre Enano original era Vala-Azrilungol, que significa "Reina de las Profundidades de Plata". La ciudad se construyó en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos: Karag-Zilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar, Karagril (también llamado Cuerno de Plata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn, Karag-Nar y Kvinn-Wyr (que significa "la Dama Blanca"). La ciudad no sólo era de dificil aproximación, protegida por sus ocho cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella: grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las tumbas de los reyes. Karak Ocho Picos cayó hace unos 2500 años, cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles del subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave fue un desastre terrible para los Enanos y significó el fin de todas las posesiones del Sur con la excepción de Karak-Azul. Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los horribles seres que se arrastraban y procreaban en las profundidades, y las montañas fueron abandonadas a los Goblins. En los siglos que siguieron a la caída de Karak Ocho Picos los Enanos enviaron muchas expediciones para intentar reconquistar la ciudad. Algunos sólo se dedicaron a explorar y recuperar reliquias, pero todos soñaban en regresar un dia al hogar de sus antepasados. La fama de Karak Ocho Picos y su tesoro era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos. Algunos hombres de los reinos del Oeste vinieron también en busca de fama y fortuna entre las ruinas del Imperio Enano. En épocas recientes, un General Enano llamado Belegar, un descendiente directo de Lunn, el último rey de Karak Ocho Picos, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un éxito parcial. La ciudadela exterior fue reconquistada y desde entonces a fortificado y reforzado sus defensas. Desde esta base los Enanos han descendido a algunas de las viejas minas, recuperando tesoros perdidos en el pasado. Sin embargo, los Enanos controlan sólo una pequeña parte de la antaño gran ciudad, y se encuentran rodeados por sus enemigos. Los Enanos viven en un estado de asedio permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Quizás un día los enanos puedan recuperar totalmente la antigua ciudad de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse con mantener una frágil cabeza de puente entre las ruinas. 7.- KARAK-AZGAL (Peñasco del Dragón) En su máximo esplendor, esta fortaleza se conocía como Karak-Izril, la Ciudad de las Joyas, pero hoy los Enanos se refieren a las ruinas desiertas como Karak-Azgal, que significa "Pico Atesorado", mientras que los hombres lo conocen como Peñasco del Dragón. La fortaleza resistió durante mucho siglos junto a Karak Ocho Picos, Karak-Drazh y Karak-Azul, rechazando las masivas invasiones de los Goblins y la presión constante de los Skavens desde las profundidades. Cuando cayó Karak Ocho Pico, todos los asentamientos del Sur quedaron vulnerables. Los Skavens inundaron los túneles inferiores de Karak-Azgal mientras que los Orcos destruyeron y saquearon los niveles superiores. Desesperadamente superados en número, los Enanos finalmente tuvieron que abandonar la lucha. Los Orcos recorrieron la ciudad saqueando y destruyendo, pero no encontraron mucho de los tesoros de la ciudad que los Enanos habían escondido cuidadosamente. Los Orcos abandonaron disgustados la fortaleza y se dirigieron a Karak-Drazh. Poco después de la destrucción de Karak-Azgal, el dragón Graug el Terrible se abrió paso entre las ruinas y de alguna forma olió los tesoros ocultos. Es bien sabido que los dragones decoran sus guaridas con objetos brillantes para atraer a sus parejas. Este dragón se sentó sobre las antiguas riquezas durante muchos años, expulsando a otros monstruos y evitado todos los intentos de recuperar la fortaleza. A medida que el dragón se iba haciendo más viejo y grande, el montón de sus tesoros iba creciendo con los artefactos que el dragón obtenía de las arrasadas ruinas. Los rumores del enorme tamaño del tesoro del dragón empezaron a atraer aventureros del Imperio y Bretonia que esperaban matar al dragón y obtener su tesoro. Los Enanos del Gremio de Joyeros reclamaban el derecho a su antiguo tesoro, y enviaron por su parte muchas expediciones a recuperarlo. Finalmente un joven Enano llamado Skalf, y posteriormente conocido como "el Matadragones" penetró en la morada secreta del dragón y descubrió un gran montón de oro, entre en que se podían ver las herrumbrosas armaduras y los huesos desnudos de los caballeros Bretonianos. El dragón estaba durmiendo y despertó en el mismo instante en que la espada rúnica de Gromril de Skalf atravesaba las escamas de su cuello. Las Runas brillaron los la sangre del dragón y el oro amontonado en la oscura sala mientras el monstruo se agitaba entre estertores de muerte. Desde entonces la fortaleza ha sido el objetivo de numerosos buscadores de tesoros y cazadores de fortuna. Los túneles están llenos de Goblins, Skavens, y otras criaturas más peligrosas, pero ahora que el dragón ya no está, de nuevo es posible buscar el oro entre las ruinas. Los descendientes de Skalf Matadragones se han instalado en una pequeña fortaleza en el exterior de la entrada principal de la ciudadela. Kargun Skalfson proclama su derecho sobre la fortaleza, pero nunca ha logrado establecer su control sobre las propias ruinas. En cambio, anima a los aventureros a buscar entre las ruinas exigiendo una parte de los tesoros que descubran. 8.- KARAK-DRAZH (Peñasco Negro) En el pasado Karak-Drazh fue una de las fortalezas más grandes de los Enanos. Se construyó en la boca Oeste del Paso de la Muerte, y sus minas se extendían a través, bajo el paso y las montañas de los alrededores. Sus habitantes eran muy ricos, gracias a los extensos filones de minerales y gemas que se encontraban bajo la fortaleza. Karak-Drazh sobrevivió a los primeros cataclismos que dividieron al viejo Imperio Enano, y siguió siendo la segunda fortaleza más poderosa al Sur del Paso del Perro Muerto después de Karak Ocho Picos. Junto con Karak Ocho Picos, Karak-Azul y Karak-Azgal, Karak-Drazh formaba el grupo de fortalezas conocidas como Asentamientos del Sur. Los Enanos de estas fortalezas se consideraban diferentes a sus vecinos del Norte; sus asentamientos eran más viejos (y por tanto mejores) y sus clanes podían presumir de tener los antepasados más famosos. Karak-Drazh finalmente cayó en manos del Señor de la Guerra Orco Dork, que la ocupó y convirtió en la fortaleza más poderosa de los Orcos en las Montañas del Fin del Mundo. Actualmente se la conoce como Peñasco Negro y su pérdida permanece como una de las grandes afrentas no vengadas del Gran Libro de los Agravios. 9.- KARAK AZUL (Pico de Hierro) El nombre de esta conocida fortaleza significa "Pico de Hierro" en el lenguaje Enano. Los dépositos más ricos en hierro de todas las Montañas del Fin del Mundo se encuentran alrededor de Karak-Azul. También pueden encontrarse otros metales así como gemas en grandes cantidades. La fortaleza se ha convertido en un centro metalúrgico donde algunos de los mejores fabricantes de armas Enanos practican sus artes. Muchos de los viejos clanes Enanos de la fortaleza dicen ser descendientes directos de Grungni, el gran Dios Ancestral. Karak-Azul es el último de los grandes asentamientos del Sur que permanecen en manos de los Enanos. Durante siglos, otros asentamientos han ido cayendo en manos de los Goblins o han sido invadidos por los Skavens, pero Karak-Azul ha perdurado, gracias en gran medida a la determinación y la habilidad de sus armeros. Hoy en día Karak-Azul suministra armas a todos los asentamientos Enanos y pocas son las armas que pueden superar la agudeza de las construidas por sus artesanos. Muchas armas rúnicas se han forjado aquí, donde el secreto arte de las runas es bien conocido. Las armas se transportan por ocultos caminos de montaña y por la red de rutas subterráneas para suministrar a los puestos avanzados sitiados por todas partes en las Montañas del Fin del Mundo. Actualmente el Rey de Karak-Azul es Kazador, en constante lucha contra las fuerzas de Gorfang, señor de la guerra Orco, después de que éste atacase Karak-Azul y acabase con la vida de Kazrik, su hijo. Los ejércitos de Karak-Azul suelen acudir a la guerra vestidos de rojo y azul. GOLFO NEGRO BARAK-VARR Barak-Varr significa "Puerta al Mar" en Khazalid, el lenguaje de los Enanos. Barak-Varr es un enclave único, ya que es la única fortaleza enana que se encuentra junto a la costa, con sus túneles y cavernas excavadas en los altos acantilados del Norte del Golfo Negro. Las cuevas excavadas en la roca hacen que las aguas del Golfo Negro penetren profundamente en el interior de los acantilados. Aquí, en las grandes cavernas inundadas, los Enanos atracan sus flotas. A los Enanos no les gusta demasiado el agua del mar, y sus naves reflejan esta aversión. Al contrario que las elegantes naves de las otras razas, sus navíos están construidos con hierro, y tienen formas similares a las fortalezas. Con poca paciencia por los caprichos del viento o las olas, los Enanos propulsan sus naves con ruedas de palas que giran gracias al vapor de una caldera. Barak-Varr es la más cosmopolita de las ciudades enanas. Comerciantes de todos los reinos se mezclan entre sus muelles, encontrándose mercancías de las lejanas Arabia y Cathay. Estos productos se llevan en naves enanas por el Rio de la Calavera, y posteriormente por la Vieja Carretera Enana hasta Karaz-a Karak y más allá. Los Reinos Fronterizos se benefician en gran medida del control de los Enanos del Valle del Río de la Sangre, ya que de otra forma habrían formado la primera línea de defensa contra los ataques Orcos. Los ejércitos de Barak-Varr siempre acostumbran a llevar algún regimiento de Matadores Piratas. Para incluirlos en tu ejército utiliza los atributos y reglas especiales del regimiento de renombre de Drong el Largo. Ten en cuenta que no tienes por que incluir a Drong, puedes incluir a un regimiento de Matadores Piratas normales como opción Singular por los valores en puntos del regimiento de renombre pero restando el valor en puntos de Drong. MONTAÑAS NEGRAS Situadas en las cimas de las Montañas Negras pueden encontrarse minas Enanas y puestos comerciales. Estas regiones fueron ocupadas lentamente, y sólo cobraron una cierta importancia tras la caída del viejo Imperio Enano. Estos asentamientos no están comunicados por la Carretera Subterránea, sino que debe accederse a ellos por traicioneros pasos de montaña y caminos que bordean los acantilados. Aquí pueden encontrarse ricos depósitos de metales preciosos e hierro, pero hay pocos yacimientos de metales raros y gemas. Ninguno de estos asentamientos ha conseguido ser lo suficientemente rico o poderoso como para rivalizar con las grandes fortalezas de las Montañas del Fin del Mundo. Sin embargo están más cerca y son más accesibles a los mercados del Imperio y Tilea y actúan como centros comerciales para las prospecciones Enanas fundadas más al Este. | |
| | | Kowin
Mensajes : 177 Fecha de inscripción : 04/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:36 pm | |
| KARAK-HIRN (Ciudadela del Cuerno) El principal asentamiento en las Montañas Negras es Karak-Hirn, o Ciudadela del Cuerno, llamada así por los vientos que soplan a través de una gran caverna especial que actúa como un cuerno de guerra, emitiendo un temible sonido que retumba por las montañas. Los Enanos han explotado este fenómeno natural construyendo cámaras de sonido adicionales, y grandes puertas que pueden abrirse y cerrarse para cambiar el tono y la duración del sonido. Encendiendo una antorcha en las profundidades puede hacerse pasar el viento por el sistema y crear el sonido que se desee. La Montaña del Cuerno se emplea para mandar señales a sentamientos distantes, para convocar guerreros, y para ahuyentar a las criaturas poco inteligentes como los Trolls. El actual rey de Karak-Hirn es Alrik Ranulfsson y mantiene una postura anti-progresista, que aunque es común en la mayoría de las fortalezas en este caso llega a los extremos, pues su ejército se caracteriza por no disponer de prácticamente ninguna maquina de guerra de nueva invención y poseer escaso número de armas de fuego en comparación con cualquier otra fortaleza. El esquema de colores del ejército de Karak-Hirn es el verde oscuro y marrón. MONTAÑAS GRISES Aunque pueden encontrarse comunidades dispersas de Enanos viviendo bajo las Montañas Grises, éstas nunca han sido muy numerosas o ricas. Las Montañas Grises no han sido bendecidas con los depósitos minerales que atraen especialmente a los Enanos y los pocos minerales que se encuentran son difíciles de extraer. Como resultado, los Enanos Grises, que es como se denominan los habitantes de esta región, tienden a ser pobres y simples en gustos. Los jóvenes Enanos Grises acostumbran a dejar sus tierras y viajar hacia el Este en busca de riquezas, convirtiéndose muchos de ellos en feroces prospectores y aventureros. La fortaleza más grande es Karak-Norn, que se encuentra en las montañas que dominan el bosque de Loren. KARAK-NORN Karak Norn está construida sobre las Montañas Grises. A un lado del emplazamiento descansa el bosque de Loren y al otro lado las Montañas Negras y la Cervecería de Bugman. Los habitantes del lugar han procurado mantenerse refugiados a lo largo de los años. Los Enanos se han visto forzados en numerosos aspectos a desarrollar un transporte aéreo debido a que las Montañas Grises se cuentan entre las más altas y escarpadas del Viejo Mundo y las más difíciles de sobrevolar. De modo que los Enanos han construido máquinas tales como el globo de guerra (básicamente diseñado para cazar gobos y orcos en las montañas) y también la infame aeronave de Karak-Norn utilizada para transportar a los Enanos hasta las minas de alrededor de la fortaleza y traerlos de vuelta. Los Enanos de Karak Norn han tenido sus problemas a lo largo de los años, por un lado con los Elfos Silvanos, demasiado cercanos al asentamiento, y por otro con la constante amenaza presente de los Skavens, en los túneles y minas de las montañas. El asentamiento ya cayó en una ocasión hace mucho tiempo, pero fue capturado rápidamente gracias a un enorme contraataque desde el cielo, en el que los Enanos descendieron dentro de la fortaleza gracias a sus aeronaves y atacaron a los Skavens desde el interior. LAS CUEVAS Estos profundos valles glaciales y vertiginosas cumbres forman una conjunción entre las Montañas Negras y las Montañas Grises. Aquí hay ricos yacimientos de hierro, cobre, estaño y otros metales, y por tanto algunas de las minas más grandes y profundas fuera de las Montañas del Fin del Mundo. Muchos clanes vinieron aquí después de la caída de sus fortalezas en el Este, entre ellos un montón de Enanos de las Montañas del Fin del Mundo. Los valles les ofrecen un aislamiento del mundo exterior que les permite trabajar, recordar el pasado y planear la reconquista. Los valles y precipicios son tan difíciles de recorrer que pocas criaturas malignas molestan a los Enanos en estas tierras altas. La fortaleza más importante de esta área es Karak-Izor, que los hombres denominan Montaña de Cobre. KARAK-IZOR Karak Iroz está emplazada sobre una montaña que contiene una inmensa cantidad de cobre y todo un surtido de otros muchos minerales. El asentamiento está construido sobre la cadena montañosa conocida como Las Cuevas. Los valles son tan inaccesibles que Karak Izor ha permanecido aislada durante años. De manera que los Enanos han tenido tiempo para hacer lo que los Enanos hacen (beber, cavar, comer y cantar...). Es por ello que sus minas son algunas de las más profundas del Viejo Mundo. NORSCA Los Enanos penetraron en las montañas de Norsca hace tanto tiempo que a lo largo de los siglos han desarrollado una cultura y un lenguaje ligeramente diferente del de los Enanos que viven más al Sur. En muchos aspectos se parecen a los humanos de Norsca en sus expresiones, arte y temperamento... o quizás sean los humanos Nórdicos los que se hayan visto influenciados por los Enanos. Pueden encontrarse grandes y poderosas fortalezas de los Enanos Nórdicos situadas en las montañas de Norsca, entre las que se encuentra Kraka-Drak, la famosa Ciudadela del Dragón. Allí los Enanos extraen hierro y metales preciosos, y hacen prospecciones a lo largo de la costa en busca de ámbar. FORTALEZAS LEGENDARIAS KARAK-VLAG Aunque el más norteño de los reinos Enanos en las Montañas del Fin del Mundo es Karak-Kadrin, existía una fortaleza más lejana, situada al Sur del paso elevado de las montañas fronterizas con Kislev y los valles Kislevitas del Este. Karak-Vlag era conocida por diversos motivos, pero sobretodo por la gran cantidad de mineral de hierro que se encontraba bajo sus cumbres graníticas. Los herreros de Karak-Vlag eran los mejores de todos los reinos Enanos. Las puertas de hierro de la fortaleza eran una maravilla, con dragones de hierro entrelazados con escenas de batallas que representaban los viejos días en que los Enanos expulsaron a los dragones para quedarse con la montaña. Se decía que la fortaleza era la más fuertemente fortificada de las Montañas del Fin del Mundo. Sus accesos estaban protegidos por torres de vigilancia construidas en los picachos y unidad entre sí por ocultas escaleras excavadas en la roca. Incluso en el interior de la fortaleza los corredores principales estaban plagados de portones de rejas metálicas que los Enanos podían subir o bajar para asegurar por separado cada parte de la fortaleza. Los reyes de Karak-Vlag precisaban de todas estas medidas de seguridad, la que vivían en la zona más peligrosa de las Montañas del Fin del Mundo, plagada de bandas de guerreros del Caos y grandes monstruos. Durante la Gran Guerra contra el Caos la disformante influencia del Caos que se extendía hacia el Sur envolvió a Karak-Vlag, aislándola del resto del mundo. Cuando los Enanos regresaron tras la retirada del Caos no encontraron ni rastro de Karak-Vlag. Toda la fortaleza había desaparecido, como si nunca hubiera existido. El verdadero destino de Karak-Vlag nunca se ha podido descubrir. Quizás fue engullido por el Reino del Caos y sus habitantes obligados a sufrir las atenciones de los demonios para toda la eternidad. Quizás fue transportada a algún lejano lugar en el espacio o el tiempo, quizás al propio mundo de los Demonios. Probablemente nadie sabrá nunca la verdad. Cuando la suerte de Karak-Vlag surge en una conversación, los Enanos quedan extrañamente silenciosos, cada uno sumido en sus peores temores. KARAK-ZORN Según las leyendas Enanas, la hace tiempo perdida fortaleza de Karak-Zorn se encuentra en el lejano Sur de las Montañas del Fin del Mundo, en lo más profundo de las Tierras del Sur. Si la fortaleza existe o incluso si existió nunca es incierto, pero los detalles de sus fabulosos tesoros y la increíble riqueza de sus reyes a menudo se discuten frente a unas pintas de cerveza enana. Si han de creerse las leyendas, Karak-Zorn estaba excavada en una montaña de oro. Sus enormes puertas de marfil estaban enmarcadas de cobre rojo. Los rubíes y diamantes eran tan comunes que se usaban como calderilla en vez de monedas. Supuestamente, la fortaleza estaba rodeada por vaporosas junglas llenas de temibles criaturas y Orcos hostiles. Circulan mapas que dicen indicar la localización de Karak-Zorn, pero la mayoría con completamente diferentes y parecen meras conjeturas. A veces, aventureros crédulos pagan grandes sumas de dinero por estos mapas, para vergüenza ajena de los aventureros veteranos que saben de que va el asunto. Las expediciones nunca han logrado encontrar la fortaleza perdida, pero hay historias sobre exploradores que han encontrado el lugar por accidente, pero que nunca parecen capaces de volver sobre sus pasos, descubrir su ruta, o aportar alguna prueba convincente para corroborar sus historias. Hasta hoy Karak-Zorn sigue siendo una fábula, pero quizás un día, un harapiento explorador Enano resolverá el que ha sido el misterio más enigmático de todos los reinos Enanos. OTROS LUGARES DE INTERÉS AGUA NEGRA En el lenguaje enano de khazalid este gran lago se conoce como Varn-Drazh, que significa 'Agua Negra', y este es el nombre que le dan los hombres. El lago se encuentra en un gran cráter inundado por el agua procedente del deshielo de las montañas que lo rodean. En un pasado remoto, un meteorito cayó del cielo abriendo este gran cráter en la roca. Alrededor de sus orillas se pueden encontrar ricos filones de minerales, incluido el tan preciado hierro meteórico conocido como gromril, con el que se construyen las mejores armas y armaduras. Se fundaron ciudadelas alrededor de Varn-Drazh para extraer los metales meteóricos y para controlar los torrentes de montaña que surgen del lago. Estas aguas bravas lavan los minerales extraídos y mueven grandes ruedas hidráulicas que accionan los grandes martillos de las forjas subterráneas. El propio lago es negro y profundo y está habitado por monstruos ancestrales y horripilantes. PASO DEL FUEGO NEGRO Este paso es llamado Haz-Kadrin por los Enanos, pero es más conocido como Paso del Fuego Negro. Es un profundo precipicio que atraviesa las Montañas Negras, formado cuando las erupciones volcánicas partieron las montañas hace mucho tiempo. Ahora el precipicio es una fantasmal pared de lava y altos acantilados negros de vidrio volcánico pulido. De sus grietas en la base de los acantilados surgen extraños vapores negros. El paso es la ruta preferida de los invasores orcos para atravesar las montañas y también es la principal ruta entre el Imperio y las escasamente pobladas tierras de los Reinos Fronterizos. Una antigua carretera Enana atraviesa el paso, camino de Karaz-a-Karak. PASO DEL PERRO LOCO Los Enanos llaman Varag-Kadrin a este paso que atraviesa las montañas del Viejo Mundo. Es la ruta más común para atravesar las montañas que usan los incursores orcos y goblins del este de las Montañas del Fin del Mundo y las Tierras Oscuras de más allá. En los días de mayor poder de los Enanos esta era la principal ruta hacia la vertiente este de las montañas y las aisladas minas de las Tierras Oscuras. Actualmente los Enanos solo emplean el paso ocasionalmente porque está vigilado por las fortificaciones de los Goblins Nocturnos y sus escarpadas laderas están cubiertas con sus túneles. VOLCANES Durante la caída del imperio enano, las Montañas del Fin del Mundo fueron sacudidas por terremotos y hendidas por los volcanes. Se abrieron grandes grietas y asentamientos enteros fueron arrastrados a las entrañas de la tierra. Vapores hirvientes y rocas fundidas inundaron las galerías inferiores de muchas fortalezas enanas matando a miles y sellando algunas zonas para siempre. Desde entonces las montañas han estado tranquilas, pero todavía hay muchos volcanes que a veces entran en erupción y causan gran destrucción en las tierras a su alrededor. El extremo sur de las Montañas del Fin del Mundo es bastante más temperamental que el norte. Allí hay tres grandes volcanes y varios más pequeños. Toda el área está sujeta a pequeños temblores y los Enanos a menudo se encuentran sus minas dañadas o destruidas como consecuencia de ellos. Los tres volcanes más grandes se llaman Karag-Haraz, Karag-Dron y Karag-Orrund. Entre los hombres se conocen como Montaña del Fuego, Montaña del Trueno y Montaña Nube Roja. La actividad volcánica de esta región hace surgir continuamente nuevas riquezas de las entrañas del mundo. Emprendedores prospectores y mineros enanos acuden para buscar y extraer los tesoros de la tierra. Pero las minas y los asentamientos mineros a menudo son destruidos por explosiones volcánicas o enterrados bajo las cenizas y la lava. Incluso ante estos peligros, la atracción de la riqueza atrae un flujo constante de jóvenes Enanos desde las lejanas fortalezas del Norte. LA CARRETERA SUBTERRÁNEA En los gloriosos días del imperio enano, todas las grandes fortalezas estaban unidas por rutas subterráneas excavadas a través de la sólida roca. Este complejo sistema de túneles se denomina la Carretera Subterránea o Ungdrin. A partir del túnel principal, otros más pequeños conducen a minas individuales, fuertes, torres de vigilancia y fortalezas distantes. En la actualidad, el sistema se encuentra en ruinas. Fue parcialmente destruido por las grandes erupciones que doblegaron el imperio enano. Los túneles fueron invadidos por los Skavens y los Goblins y muchas de las ramificaciones subsidiarias fueron ocupadas por estas u otras criaturas. A lo largo de los años, algunos tramos de los túneles se han derrumbado o se han vuelto peligrosos. Actualmente el Ungdrin es muy inseguro. No solo es probable que se produzcan derrumbes, sino que su extenso recorrido está lleno de acantilados y pozos que aparecen de repente. Monstruos de todo tipo recorren incluso los túneles principales y más anchos y muchos Goblins Nocturnos viven en estos túneles. En los últimos años, las rutas entre las fortalezas todavía habitadas y los puestos avanzados se han limpiado de invasores y se han reparado parcialmente. Aunque todavía son peligrosos, los Enanos pueden viajar una vez más por estos túneles, aunque solo lo hacen en grupos numerosos y bien armados. Normalmente se envían expediciones de Enanos para explorar y limpiar más secciones del viejo sistema. Esta es una lucha continua, una lucha que representa continuas derrotas y retrocesos. Sin embargo, los Enanos están logrando reabrir gradualmente algunas de las viejas minas y redescubrir una vez más los tesoros abandonados de sus antepasados. aqui teneis un mapa con todas las zonas https://2img.net/r/ihimizer/img169/9148/mapacomplnw4.jpg | |
| | | Kowin
Mensajes : 177 Fecha de inscripción : 04/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:37 pm | |
| En el alba de los tiempos, antes de la aparición del hombre, los Enanos y los Elfos libraron una guerra catastrófica, una guerra entre dos razas que se encontraban en la cima máxima de su poder. Fue una época de acciones legendarias y de magia poderosa; y a lo largo de la Guerra de la Barba, a la que los Enanos llaman "la Guerra de la Venganza", se alzaron un sinfín de héroes y fueron olvidados otros tantos. Con este conflicto épico como telón de fondo, el legendario Enano Brok Puñopétreo y el diestro Señor Élfico Salendor se enfrentaron en combate en numerosas ocasiones durante el transcurso de esta amarga guerra y ninguno de los dos llegó a ceder nunca ante los ataques del otro. Miles de años más tarde, en estos tiempos actuales de declive tanto de los Enanos como de los Altos Elfos, se los considera dos de los guerreros más poderosos del mundo conocido; no obstante, en su época existieron muchísimas figuras legendarias igual de poderosas que ellos. Se perdieron miles de vidas en los enfrentamientos despiadados e irreconciliables que tuvieron lugar entre Brok y Salendor, y sus descendientes los recuerdan con un gran orgullo. Brok Puñopétreo de Karak-Azgul fue un guerrero poderoso que ya era considerado viejo durante la Guerra de la Barba. Había dirigido a los miembros de su clan en un sinfín de victorias durante los primeros años del épico conflicto y los Elfos que combatieron contra sus ejércitos llegaron a odiarlo y a temerlo con toda su alma. Brok ascendió hasta su puesto empezando muy humildemente, sirviendo varias décadas como mensajero. Llevaba mensajes por los ancestrales túneles que conectaban los bastiones enanos que en tiempos antiguos aún se utilizaban. Conocía la disposición de todos los túneles mejor que cualquier otro Enano en vida y parecía poseer un mapa mental de todos los lugares por los que había viajado. Según fue creciendo su barba y las décadas fueron pasando, muchos Señores del Clan y Señores de los Enanos le pidieron ayuda para dirigir expediciones mineras en territorio desconocido y, en poco tiempo, se hizo famoso por sus habilidades de orientación subterránea. Cuando estalló la guerra contra los Elfos de Ulthuan, llamaron a Brok para que guiara las tropas de Karak-Azgul por debajo de las llanuras y poder atacarlos por detrás de sus líneas. Durante una de esas misiones, las flechas de los Elfos derribaron al Señor del Clan que dirigía el ejército y la caballería élfica rodeó a los Enanos, que levantaron un muro defensivo formado por escudos. Tomando la iniciativa, Brok profirió un grito de guerra y salió corriendo de la barrera de escudos. Sin pensárselo dos veces, los guerreros enanos salieron corriendo tras él y lograron efectuar un contraataque tal que los Elfos no tuvieron tiempo de reaccionar y fueron cortados en pedazos. Con Brok al frente de la ofensiva, los Enanos consiguieron abrirse camino a través de las filas de los Elfos y pudieron retirarse luchando hasta los túneles. Una vez hubieron llegado, los Enanos le pidieron a Brok que los liderara, y él aceptó a regañadientes. Aquella noche, Brok condujo las mancilladas tropas enanas por túneles que nadie había utilizado en cientos de años y ordenó a los mineros excavar un túnel para llegar hasta la superficie. Los túneles llevaron a los Enanos a una zona sin defender y Brok los dirigió en un sanguinario ataque sorpresa al mismo ejército élfico contra el que habían luchado aquel mismo día y lo aniquilaron totalmente. A partir de aquel día, todos los que habían seguido a Brok lo respetaron enormemente. Le otorgaron el título honorífico de Ungdrin Ankor Rik ("Señor de los Túneles"), y, durante los siguientes cien años, llegó a ser uno de los generales más consumados de todos los que participaron en la Guerra de la Venganza. Condujo a los Enanos de Karak-Azgul en innumerables victorias y se ganó una temible reputación entre los Elfos, que lo llamaron Arhaintosaith, lo que se traduce más o menos como "el sombrío de la tierra". No fue hasta que se enfrentó a los ejércitos de Salendor de Tor Achare, quien se transformaría en su némesis final, que Brok Puñopétreo tuvo rival en el campo de batalla. Salendor era un joven y brillante Señor Elfo que dirigió sus tropas demostrando una pericia que nada tenía que ver con su juventud, puesto que apenas tendría unos doscientos años de edad. El joven Salendor era un estratega muy calculador y un maestro de la espada sin parangón que, además, también estaba versado en el arte de la magia. Su talante tranquilo y una mente presta para la estrategia le sirvieron muy bien contra Brok, así que los dos se convirtieron muy pronto en airados rivales. Siempre que los ejércitos de Karak-Azgul aparecían tras las tropas de Salendor, este conseguía contrarrestar el ataque y siempre lograba responder adecuadamente a todas las argucias que a Brok se le ocurría probar contra él. Durante la Batalla del Río Ciego, Brok intentó socavar el suelo bajo los pies del ejército de Salendor, que marchaba por la noche. Salendor, de quien se rumoreaba que había nacido con el don de la premonición, se dio cuenta de la artimaña en el último instante. Envió una tropa de Guardianes de Ellyrion al galope por encima de la trampa y el suelo se fue hundiendo tras ellos mientras cabalgaban en la noche. Cuando los Enanos, recubiertos de polvo, iniciaron su ataque desde los túneles subterráneos, se encontraron con que los Elfos los estaban esperando con las lanzas y los arcos preparados. Durante los siguientes cien años, Brok y Salendor se enfrentaron varias veces en encarnizados combates; los encuentros entre estos dos poderosos héroes eran siempre confrontaciones épicas que podían alargarse durante horas. Ninguno de los dos podía vencer al otro, y en este tipo de duelos ninguno daba ni un solo paso atrás. Brok era tan fuerte como las mismas montañas, y se dice que ningún Elfo llegó a moverse nunca tan ágilmente como Salendor; era como si este supiera lo que su enemigo iba a hacer incluso antes que él mismo. Siempre que podían, cada uno buscaba al otro durante la batalla, abriéndose paso a través de incontables adversarios para poder enfrentarse el uno al otro en combate singular. Finalmente, en la gran batalla de Athel Maraya, los dos se enfrentaron por última vez. Varios ejércitos enanos, incluida una fuerza de choque dirigida por Brok sitiaron la ciudad élfica. Los mineros guiados por Brok cavaron túneles por debajo de las murallas de la hermosa ciudad, los socavaron y provocaron con ello el derrumbe de varios trozos de la muralla, lo que creó brechas por las que los Enanos pudieron entrar. Entonces, varios dragones aparecieron volando en círculo alrededor de las elegantes torres y descendieron para llevar a cabo un devastador ataque por las calles de la ciudad en el que incineraron a cientos de Enanos, que quedaron calcinados dentro de sus armaduras al rojo vivo. Brok y sus tropas más veteranas salieron a la superficie en mitad de la ciudad y atacaron perfectamente coordinados con la caída de la muralla, lo que provocó el pánico y la confusión en las calles. Los Enanos lucharon con bravura para ganar cada centímetro de terreno a pesar de sufrir un número horrible de bajas a manos de los arqueros situados en los altísimos edificios, el aliento de los dragones y la temeraria milicia élfica, que luchaba para proteger sus hogares y sus familias. Los Enanos encendieron fuegos con antorchas y tizones ardientes que, combinados con el aliento de los dragones, resultaron en un infierno creciente que transformó la ciudad en un horno de muerte y destrucción. Ambos bandos se vieron obligados a abandonar la ciudad o quedar atrapados en ella. Justo en el momento en que el incendio llegaba al centro de la ciudad, Brok se encontró cara a cara con Salendor por última vez. Mientras la ciudad ardía a su alrededor, los dos guerreros blandieron sus armas en una danza mortal mientras hacían caso omiso de las súplicas de sus camaradas para que huyeran de la ciudad. Los elegantes puentes y las delicadas torres se iban derrumbando haciendo caer una lluvia de escombros ardientes alrededor de los dos adversarios; no obstante, estos seguían luchando, ignorándolo todo excepto los movimientos de su enemigo. Finalmente, Enanos y Elfos se vieron obligados a huir del intenso calor y dejaron a los dos héroes atrás, luchando, hasta que la ciudad se vio totalmente envuelta en llamas. Así se recuerda a los dos rivales, como dos héroes fantásticos que no quisieron dejar de combatir mientras una ciudad en llamas se desmoronaba a su alrededor; que combatieron hasta ser consumidos por el fuego. Entre los Elfos se dice que los dos rivales todavía siguen luchando tras la muerte; que continúan su lucha a través de los milenios como espectros fantasmales. Entre los Enanos de Karak-Azgul, Brok es honrado como ejemplo de las virtudes enanas y personifica el espíritu luchador y tenaz de su pueblo. Los dos siguen vivos en el recuerdo de las dos razas como dos de los guerreros más valientes e inflexibles que hayan existido nunca. | |
| | | inquisidor
Mensajes : 349 Fecha de inscripción : 03/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:37 pm | |
| Ya lo tenemos por duplicao xD | |
| | | Kowin
Mensajes : 177 Fecha de inscripción : 04/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:38 pm | |
| Los Enanos veneran a sus ancestros en lugar de adorar a dioses pertenecientes a otros mundos. Ellos creen que los espíritus de los Ancestros les observan, guían sus acciones, juzgan sus logros y determinan si han llevado vidas dignas.
Los más ampliamente reverenciados son los Dioses Ancestros. Entre ellos, Grungni, Valaya y Grimnir son los más importantes. De acuerdo con el Saber Enano, los tres nacieron en las profundidades interiores de los corazones de las primeras montañas, y la raza Enana por entero desciende de ellos. Gazul, el hermano más joven de los tres Dioses Ancestros principales, protege los espíritus de los ancestros del clan. Smednir, Thungni y Morgrim son otros Dioses Ancestros, cuya adoración tiende a ser restringida a clanes específicos.
Religión en la Sociedad Enana
La religión es parte intrínseca de la sociedad Enana. Cumple un papel que trasciende los lazos normales dictados por el clan y, en un grado menor, el gremio. También juega un papel en determinadas funciones sociales como el intercambio de votos de matrimonio, juzgar a los acusados de incumplir la ley, consagrar nuevos asentamientos y llevar a cabo ritos funerarios.
Los miembros del clero se tienen en alta estima, tanto por su sabiduría como porque representan a los Dioses Ancestros. Muchas disputas entre clanes y fortalezas se han solucionado por la mediación de los clérigos.
Principales Deidades:
GRUNGNI
Dios Ancestro de la minería y la cantería
El Dios Ancestro de la minería y del trabajo del metal y de la piedra, Grungni, es la principal deidad del panteón Enano. Se le acredita el haber enseñado a los Enanos todas las habilidades por las que son famosos. De acuerdo con el Saber Enano, Grungni fabricó algunos de los artefactos Enanos más poderosos, incluido el Trono de Poder. Previendo la llegada del Caos al mundo, Grungni llevó a los Enanos a la seguridad de la Tierra y, cuando el momento fue adecuado, sacó a los ejércitos Enanos a combatir al Caos por el bien del mundo. También es el esposo principal de Valaya.
Grungni es retratado como un varón Enano, vestido por completo con cota de malla, con una bifurcada barba de color gris hierro que llega a sus pies. Grungni suele llevar un pico de minero, pero en su aspecto militar el está armado con su martillo de guerra rúnico Drongrundum (“Martillo Tronante”).
El símbolo principal de Grungni es el pico, que representa herramienta con la que abrió el mundo subterráneo a los Enanos. También se usa, en ocasiones, una estilizada representación de un rostro protegido por un yelmo con una larga barba bifurcada. Los clérigos de Grungni se visten de gris oscuro, con la imagen de un pico negro o plateado, con la runa de Grungni inscrita, bordado en el pecho.
Grungni es adorado por los Enanos a lo largo del Viejo Mundo y Norsca junto con los ancestros de cada clan.
El templo de Grungni más grande está localizado en Karaz Azul, la fortaleza principal de la metalistería en el imperio Enano. Sin embargo, el Alto Templo y lugar principal del culto a Grungni se encuentra en la capital Karaz-a-Karak. El resto de templos están subordinados al Alto Templo. Cada fortaleza y asentamiento Enano de cualquier tamaño en el Viejo Mundo y Norsca tiene su propio dedicado a Grungni. En las fortalezas, el templo suele estar adyacente a la sala de audiencias y está profusamente decorado y tallado con escenas de mitos antiguos de los Enanos. Al fondo del templo, estatuas de Grungni se encuentran a cada lado de la tarima, sobre la cual permanece un trono flanqueado por dos atriles. Bancos de piedra están colocados en esmeradas filas frente a la tarima. En ciudades humanas con poblaciones Enanas de tamaño considerable se construyen santuarios subterráneos dedicados a Grungni, normalmente debajo de la sede del Gremio de Ingenieros o cercano al mismo.
El culto de Grungni está aliado con el resto de cultos del panteón Enano y con el culto humano a Sigmar. Es tolerante con la Vieja Fe y con los cultos de los Medianos. El culto de Grungni es neutral al resto de cultos del Viejo Mundo, pero siente antipatía hacia los cultos Elfos. Como era de esperar, El culto de Grungni es hostil a los enemigos de la raza Enana, especialmente a los seguidores de Caos.
Las mayores festividades dedicadas a Grungni se llevan a cabo cada cien días (el 33 de Pflutzeit, el 33 de Vorgeheim, el 33 de Brauzeit y el 33 de Vorbexen en el calendario Imperial). Nueve festividades menores se hacen entre las fiestas mayores a intervalos de diez días.
El culto de Grungni está abierto a cualquier Enano adulto.
Todos los iniciados y los clérigos de Grungni deben acatar las siguientes condiciones:
- Siempre luchar por aumentar la reputación del clan a través de una artesanía sólida.
- Asegurar siempre que los túneles y cámaras son estructuralmente fiables.
- Dar reparación a toda estructura que se vuelva poco segura.
- Trabajar siempre las minas para extraer todo el mineral y piedras valiosas para aumentar el bienestar del clan y la raza.
- No derrochar nunca los bienes minerales de la tierra.
- Nunca rechazar una oportunidad de volver a obtener el control de una fortaleza Enana conquistada por el enemigo.
- No desaprovechar nunca la oportunidad de eliminar Enanos del Caos, ya que su continuada existencia trae deshonor y vergüenza a la raza.
Las pruebas impuestas por Grungni implican, a menudo, limpiar de Orcos, Goblins, Skaven y otras criaturas malignas, partes de fortalezas Enanas caídas. Otras pruebas pueden conllevar extender una fortaleza Enana existente para tomar ventaja de nuevas vetas de mineral descubiertas o de nuevas fuentes subterráneas de agua o construir o ampliar un templo o santuario de Grungni.
VALAYA
Diosa Ancestro del Hogar y de la Curación.
Valaya es la esposa de Grungni y Grimnir. Ella es la diosa del hogar, la curación y de la elaboración de la cerveza, la fundadora de muchas fortalezas Enanas (incluidas Karaz-a-Karak y Karak Ocho Picos) y la protectora de la raza Enana. A Valaya se le atribuye el establecimiento de la cultura Enana y de la invención de su escritura rúnica. Cuando Grungni profetizó la llegada de Caos, Valaya diseñó una runa especial para proteger a los Enanos y sus refugios subterráneos de la magia hostil inherente a la materia deformada.
Valaya es retratada como la típica mujer Enana con largos cabellos trenzados que llegan hasta sus pies. A ella se le muestra, normalmente, llevando una cota de anillas sobre una toga púrpura y portando un hacha rúnica llamada Kradskonti (“Pacificadora”).
Un escudo con la representación rúnica de “La Reina Ancestro” (Gromthi Rinn) es el símbolo que más a menudo se asocia al culto de Valaya. Otros símbolos incluyen una gavilla de lúpulo y un hogar estilizado. Los clérigos de Valaya llevan togas púrpuras con adornos de oro y portan un medallón circular con las runas del culto de Valaya inscritas sobre él.
Como otros Dioses Ancestros, Valaya es adorada por Enanos por todo el Viejo Mundo y Norsca.
Todas las fortalezas Enanas tienen templos de Valaya, normalmente localizados cerca de las habitaciones de la reina; el más grande está emplazado en Karaz-a-Karak. Estatuas de la Diosa Ancestro flanquean un altar donde se hacen ofrecimientos. La estatua de la izquierda, muestra su aspecto pacífico, sin armadura, con un saludable bebé en un brazo y un vaso de cerveza en la mano libre. La otra estatua la muestra vestida con cota de malla y yelmo, con un escudo sostenido frente a ella y con su hacha alzada. Frescos en las paredes enseñan escenas de la vida de los Enanos. Hay santuarios de Valaya en cada domicilio y cervecerías en cada asentamiento Enano. Estos están mantenidos por residentes, más que por clérigos.
El culto a Valaya está aliado con el resto de cultos del panteón Enano. Mantiene relaciones amistosas con los cultos de Sigmar y Rhya, al igual que con la Antigua Fe y con los cultos Medianos. El culto es neutral hacia otros cultos del Viejo Mundo y es receloso con los de los Elfos. Como se podría esperar, el culto es hostil a los enemigos de los Enanos.
Los mayores días sagrados de Valaya se celebran en los equinoccios de Primavera y Otoño. Estos días coinciden, aproximadamente con la siembra y la recogida de la cosecha de los cultivos necesarios para la producción de cerveza.
El culto de Valaya está abierto a cualquier Enano adulto, especialmente a cerveceros y sanadores.
Todos los iniciados y clérigos de Valaya deben acatar las siguientes condiciones:
- Proporcionar ayuda siempre a un Enano herido o enfermo.
- Ayudar siempre a un Amigo de los Enanos que los necesite.
- Atender siempre las necesidades de los jóvenes.
- Proteger siempre a camaradas Enanos del daño, especialmente de las manos de un enemigo de los Enanos.
- Nunca permitir que la cerveza Enana caiga en manos de los enemigos, a menos que hacer eso salve vidas Enanas.
- Nunca vender o distribuir a sabiendas, cerveza estropeada.
Las pruebas impuestas por Valaya implican, normalmente, atender a los enfermos en asentamientos aislados y en comunidades mineras. Algunas pruebas suponen viajar a zonas salvajes para recolectar plantas medicinales raras o localizar posibles emplazamientos para nuevos asentamientos Enanos. | |
| | | Kowin
Mensajes : 177 Fecha de inscripción : 04/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:39 pm | |
| GRIMNIR
Dios Ancestro de los Guerreros
Grimnir, el hermano de Grungni y el segundo marido de Valaya, es el patrón de los guerreros, y de los Matadores en particular. Durante la antigua emigración, Grimnir protegió a los Enanos de enemigos tales como los gigantes, dragones y trolls. La llegada de Caos trajo nuevos peligros; blandiendo dos poderosas hachas forjadas por Grungni, Grimnir lideró a los Enanos contra aquellas abominaciones. Cuando conoció la existencia del portal de disformidad, a través de la cual entraban el mundo las fuerzas de Caos, Grimnir decidió encontrar el portal abierto y cerrarlo con sus propias manos, en contra de las advertencias de Grungni y Valaya. Se rapó su cabeza, salvo por una cresta que tiñó de naranja y que mantuvo fija con grasa de animal, y tatuó su cuerpo con elaborados patrones que incluían su runa personal. Los Enanos deshonrados que entran el culto de los Matadores siguen el mismo ritual hoy en día.
Después de dar una de sus hachas a su hijo Morgrim, Grimnir viajó al norte cantando su canción funeraria. Morgrim siguió a Grimnir, pese a que le instó a que volviera. Cerca de Norsca, Grimnir aniquiló al depredador dragón Glammendrüng. Al quedar marcado con cicatrices por la batalla, Grimnir cortó una de las garras del dragón y añadió elaboradas cicatrices en su cuerpo como un último ritual de preparación para la inminente batalla. Después de participar en un banquete en su honor, preparado por los asediados Enanos norteños, Grimnir y Morgrim partieron.
En las fronteras de los Desiertos del Caos, los dos lucharon contra el Príncipe Demonio Kragen’ome’nanthal, vástago de Khorne, en una titánica batalla que duró tres días. Al borde del colapso y sangrando por multitud de heridas, Grimnir alcanzó al Príncipe Demonio con un golpe mortal, incurriendo en la ira de Khorne. Después de descansar, Grimnir ordenó a Morgrim que volviera y que tomara su lugar como protector de los Enanos. Morgrim observó como su padre desapareció tras la niebla de los Desiertos del Caos. Qué fue de Grimnir está más allá del conocimiento de nadie. Los Enanos no hablan del tema.
Grimnir es retratado como un musculoso Enano, con el cuerpo cubierto por tatuajes y cicatrices rituales, llevando una cresta naranja y la exótica joyería de un Matador. Está vestido en cota de malla y armado con el hacha Az-Dreugidum (“Hacha de Guerra de la Condenación”).
El símbolo principal de Grimnir es un hacha de doble hoja, una de las armas favoritas de los Enanos Matadores. Los clérigos de Grimnir se visten con calzones con tatuajes en el pecho, incluida la runa de Grimnir, y llevan su pelo con la forma de una cresta de Matador.
Todos los guerreros Enanos a lo largo del Viejo Mundo y Norsca adoran a Grimnir. Es especialmente venerado por los Matadores.
El templo de Grimnir más grande de uso general está localizado en Karaz-a-Karak. El templo situado en la Sala de los Matadores en Karak-Kadrin es más grande, pero sólo los Matadores tienen permitido entrar. El templo de Karaz-a-Karak está dominado por una gran estatua de Grimnir tal como era antes de partir hacia los Desiertos del Caos; Las paredes del templo están adornadas con relieves que representan las acciones de Grimnir durante su viaje, tal como las contó Morgrim al volver. Otro gran templo de Grimnir se asienta en la todavía ruinosa parte de Karak Ocho Picos, fuera del alcance de los Enanos que moran en la ciudadela. Muchos Matadores han intentado recapturar el templo, pero ninguno ha tenido éxito.
El culto de Grimnir está en términos amistosos con todos los cultos del panteón Enano, especialmente con el culto de Grungni. Poco tiene que ver con otras razas, salvo que respeta el culto de Sigmar, ya que ambos son cultos de guerreros y por la deuda de honor que se debe a Sigmar por la raza Enana en general. El culto de Grimnir es hostil a todos los enemigos de los Enanos.
No hay días sagrados específicos dedicados a Grimnir. Los festivales dedicados a Grimnir tienen lugar antes de cada batalla y después de cada victoria.
El culto está abierto a todos los guerreros Enanos y a los Matadores. Para poder convertirse en un iniciado, el aspirante debe completar primero una carrera de guerrero.
Para los Matadores, la única condición del culto es que deben enzarzarse en cualquier combate en el que las oportunidades de obtener una muerte honorable sean favorables, especialmente cuando en batallas con probabilidades desfavorables de sobrevivir. Toda cobardía al ante la posibilidad de tales combates deshonra y cubre de vergüenza todavía más al matador.
Las condiciones que deben cumplir los guerreros, iniciados y clérigos son menos severas y son las siguientes:
- Siempre avisar al hogar de un ataque cuando sea ordenado por un superior.
- Permanecer inquebrantable si importar cuan enérgicamente ataque el enemigo.
- Asistir siempre a un camarada de armas caído.
- Tomar posesión del campo de batalla sin importar como se resuelva el conflicto.
- Eliminar tantos enemigos de los Enanos como sea posible.
Grimnir no requiere nada de sus seguidores Matadores; su búsqueda de una muerte heroica es un intento de redimirse a los ojos de su dios. Las pruebas que Grimnir impone a sus guerreros implican, la mayoría de las veces, cazar y destruir bandas de merodeadores Orcos, Skaven o del Caos.
GAZUL
Señor del Inframundo.
Gazul, un Dios Ancestro menor, es el protector de los muertos. Incluso en los tiempos de los Dioses Ancestros, Gazul meditó largo tiempo sobre la mortalidad de su raza. Nacido sin pertenecer a ningún clan, Gazul estableció, sin embargo, la tradición de venerar a los ancestros, estén vivos o muertos. También descubrió las runas que servían de firma a él mismo y a sus hermanos dioses: Grungni, Valaya y Grimnir. Estas “runas de firma” dieron a los Dioses Ancestros y a sus seguidores poder sobre algunos elementales específicos.
Gazul, un Enano pesimista, tiene la barba y el cabello negro con mechones grises, especialmente en las sienes y en los bordes de la boca. Normalmente se le muestra vestido con una armadura de hierro negro debajo de una capa negra y llevando la gran espada rúnica Zharrvengryn (“Venganza Llameante”).
El símbolo principal de Gazul es la entrada a una cueva de forma estilizada, que representa la entrada al Inframundo, donde habitan los espíritus de los ancestros. Un símbolo secundario es la llama usada en su mayoría por los Enanos cazadores de brujas de la Orden de los Guardianes, que proviene de su culto.
Los clérigos de Gazul se visten de negro con adornos rojos y llevan la runa de Gazul bordada sobre el pecho de la derecha. Los cazadores de brujas llevan armaduras de colores oscuros bajo capas negras.
Los Enanos del Viejo Mundo y Norsca adoran a Gazul. Su culto es particularmente fuerte en las fortalezas Enanas de las Montañas del Fin del Mundo.
Todas las fortalezas Enanas tienen un templo dedicado a Gazul. Siempre se encuentran bajo tierra, adyacentes a las criptas.
Estatuas de Gazul del tamaño de ogros guardan la entrada al templo y la cripta. Un pequeño altar permanece en el centro del templo, donde aquellos que honran a los muertos pueden honrar también a Gazul. Los santuarios dedicados a Gazul están localizados en asentamientos Enanos más pequeños, cerca de las criptas; los residentes, más que los clérigos, mantienen estos santuarios.
El culto a Gazul está aliado con el resto de cultos del panteón Enano y con el culto a los Ancestros. Está en términos amistosos con los cultos de Sigmar y Mórr. El culto tiene poco que ver con otros cultos o razas. Como es de esperar, el culto a Gazul es hostil a los enemigos de los Enanos, especialmente hacia los nigromantes y los No muertos.
No hay días sagrados dedicados a Gazul. Ciertos cumplimientos a Gazul se realizan durante los ritos funerarios para los Enanos fallecidos, y en cualquier caso en el que los Enanos se reúnan para honrar a sus muertos.
Cualquier Enano adulto se puede unir al culto a Gazul. Ciertos clérigos pueden ser seleccionados por el Alto Sacerdote para convertirse en cazadores de brujas del culto. La meta principal de estos Enanos es la erradicación de nigromantes y de criaturas no muertas.
Todos los iniciados, clérigos y cazadores de brujas de Gazul deben obedecer las siguientes condiciones:
- Oponerse siempre a todos los profanadores de los muertos, especialmente a los nigromantes.
- No rechazar nunca el preparar los ritos funerarios para cualquiera que fallezca.
- Nunca entrar o perturbar un lugar de enterramiento que ha sido bendecido.
Gazul requiere, normalmente, de sus seguidores que busquen y destruyan nidos de no muertos, o, si no, deben frustrar las maquinaciones de los nigromantes y de los poderes oscuros que ordenan su fidelidad.
SMEDNIR
Moldeador de Mineral
Smednir es una deidad Enana de cierta importancia, por su patrocinio de la metalistería y del refinamiento de mineral. En las leyendas Enanas, fue Smednir quien enseñó a su hermano menor, Thungni, el arte de la artesanía y el trabajo del metal. Juntos, estos dos hijos de Grungni y Valaya, fabricaron la mayoría de grandes armas rúnica de los dioses Enanos y de legendarios Reyes de los Enanos, incluido el martillo rúnico Ghal-Maraz, que una vez perteneció al gran rey Kurgan, y que fue dado como presente al guerrero humano Sigmar Heldenhammer.
Smednir es retratado, generalmente, como un musculoso Enano sin armadura llevando un delantal de cuero, con su barba trenzada en una sola trenza y echada sobre su hombro alejada de las llamas de la forja. En su mano derecha sostiene el martillo rúnico Azulokrid (“Moldeador de Metal”)
El símbolo principal de Smednir es el yunque, sobre el cual forjó los grandes tesoros de los Enanos y de sus dioses. Los clérigos de Smednir llevan normalmente sus barbas en una sola trenza.
Smednir es adorado por los Enanos de todo el Viejo Mundo y Norsca.
La mayoría de las zonas de talleres de las fortalezas Enanas tienen uno o más santuarios dedicados a Smednir y su altar es comparable a aquellos de Grungni y los Ancestros del Clan en cada una de las fortalezas Enanas.
El culto de Smednir está en términos amistosos con los otros cultos del panteón Enano. Tiene poca relación con otras razas, aunque es hostil a las razas Goblins y a otros enemigos naturales de los Enanos.
El cambio de año es una fiesta mayor de Smednir, marcando el fin de un viejo trabajo y el inicio de uno nuevo. Aparte de esto, Smednir no tiene otras fiestas fijas. Es acostumbrado rezar a Smednir antes de comenzar cualquier nueva extracción de metal o de trabajarlo, y dar las gracias sobre los trabajos completados con éxito.
El culto de Smednir está abierto a cualquier Enano adulto. Para poder convertirse en iniciado, el aspirante debe haber completado su carrera de aprendiz de artesano en cualquier oficio de trabajo del metal. El sacerdocio está abierto únicamente a aquellos que han completado su iniciación y su carrera como artesanos de la metalistería.
Todos los iniciados y clérigos de Smednir deben a catar las siguientes condiciones:
- No fabricar nunca, a sabiendas, un objeto con una calidad menor a la que se sepa hacer; hacer tal cosa deshonra a Smednir, tu trabajo a y ti mismo.
- No fabricar nunca un arma o una armadura para nadie que no sea Enano y que no haya probado su amistad y lealtad a la raza Enana.
- Trabajar sólo con las herramientas fabricadas por uno mismo y mantenerlas en buen estado.
Las pruebas impuestas por Smednir implican, a menudo, reparar una antigua reliquia familiar o crear una copia perfecta de un tesoro legendario. Los seguidores también pueden ser requeridos para seguir la pista y recuperar algún antiguo tesoro Enano que haya caído en manos de Goblins, Caos u otro enemigo racial. | |
| | | Kowin
Mensajes : 177 Fecha de inscripción : 04/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:39 pm | |
| THUNGNI
Dios Ancestro de los Herreros Rúnicos
Thungni, el hijo menor de Grungni y Valaya, es el dios de la magia de las Runas y de la herrería rúnica. De acuerdo con el saber Enano, Thungni se aventuró en las profundidades de la tierra durante la Emigración. Él pasó un tiempo considerable en un lugar que llamó Ankor Bryn, el Reino Centelleante. Cuando él volvió, trajo el secreto de la magia de las Runas para la raza Enana. Thungni descubrió que sólo él, su padre Grungni y unos pocos descendientes suyos tenían el don de grabar Runas mágicas.
Thungni y su progenie trabajaron para producir armas poderosas antes de que el cataclismo, predicho por Grungni, golpeara a los Enanos. Thungni fabricó algunas de las rúnicas más potentes armas que se hayan creado. Algunas se han perdido a lo largo de generaciones de guerras, pero muchas permanecen todavía en manos de Reyes Enanos y poderosos Señores de las Runas.
Thungni es retratado con barba y cabellos rojos. Normalmente está vestido con una armadura completa, en cuyo peto grabó su runa personal. En una mano lleva un cetro rúnico, que simboliza su poder y habilidad como herrero rúnico. En la otra mano, sostiene el martillo rúnico llamado Karaz-Kazakrhun (“Runa de la Guerra Perdurable”).
El principal símbolo de Thungni es su runa personal en un martillo. Esto denota su papel como Dios Ancestro de los Herreros Rúnicos. Los Señores de las Runas y otros ancianos venerables del clan llevan ropas de color gris pizarra durante las ceremonias de iniciación de nuevos herreros rúnicos en su profesión. Los iniciados y clérigos de Thungni visten con ropas azul grisáceo con un martillo bordado sobre el pecho izquierdo.
Thungni es reverenciado por los herreros rúnicos de todo el Viejo Mundo y Norsca.
Formalmente, no hay templos dedicados a Thungni. En las fortalezas Enanas, santuarios dedicados a él están localizados prominentemente dentro de las salas de trabajo del herrero rúnico del clan. Los pocos herreros rúnicos que residen fuera de las fortalezas, incluidos los expatriados, mantienen un pequeño santuario en sus talleres.
Ya que los herreros rúnicos que viven entre los humanos no se muestran a ellos, sus santuarios son usualmente camuflados con los alrededores.
El culto de Thungni está aliado con los otros cultos del panteón Enano, y tiene lazos especialmente fuertes con el culto de Grungni. Tiene poca relación con otras razas, pero es hostil hacia los enemigos de los Enanos. Además, el culto es hostil a los magos humanos que se hacen ver a sí mismos como maestros de las runas.
No hay días sagrados para el culto de Thungni.
El culto de Thungni está abierto a todos los herreros rúnicos (incluso aquellos que no tienen la habilidad de inscribir runas). Sólo los herreros rúnicos pueden ser iniciados y clérigos de Thungni.
Todos los herreros rúnicos deben cumplir las siguientes reglas:
- No revelar nunca los secretos de las runas a nadie que no sea un herrero rúnico amigo o a un aprendiz elegido cautelosamente.
- No permitir nunca que un arma rúnica caiga en manos de cualquier enemigo de los Enanos, incluso si eso supone que se pierda o sea destruido.
- Investigar siempre cualquier rumor de un arma rúnica perdida y recuperarla si es posible.
- No permitir nunca a nadie que no sea Enano que, de alguna manera, haya adquirido algo de conocimiento de la magia rúnica, que enseñe ese conocimiento a otros. Esto se aplica especialmente a los humanos que se hacen llamar “maestros de las runas”.
- No permitir nunca que la reputación de uno mismo quede mancillado por una artesanía de baja calidad.
Las pruebas impuestas por Thungni requieren, habitualmente, recuperar armas rúnicas perdidas que fueron fabricadas por herreros rúnicos miles de años antes. Estos poderosos objetos pueden tener runas cuyo secreto se haya perdido. Otras pruebas pueden implicar búsquedas para obtener los potentes ingredientes que requieren algunas Runas Magistrales específicas.
MORGRIM
Dios Ancestro de los Ingenieros
Morgrim, el mayor de los hijos de Grimnir y Valaya, fue el primer Ingeniero Enano. Él desarrolló y enseñó a sus clanes las técnicas de fabricación de máquinas de guerra y otros aparatos. Antes de la llegada de Caos, Morgrim y su clan fabricaron lanzavirotes y lanzarocas de todos los tamaños y diseñó trampa para formar la primera línea de defensa contra las invasiones de horrores predichas por Grungni. En las etapas posteriores de la primera Incursión del Caos, Morgrim se unió a Grimnir en su búsqueda para cerrar el portal de disformidad. Honrando la petición de su señor, Morgrim volvió con su pueblo con desgana. Cuando las fuerzas del Caos fueron contenidas en el norte, Morgrim volvió a las profanidades del mundo con los otros Dioses Ancestros, una vez cumplida su tarea.
Morgrim es retratado como un Enano con cota de malla llevando un cinturón lleno de herramientas. Se le retrata, habitualmente, con polvo en su pelo y en su barba y con aceite en sus manos. Él lleva una de las hachas de su padre Grimnir llamada Onkegruni (“Enviudadora”).
El símbolo principal de Morgrim es un estilizado lanzarocas. Un símbolo secundario es la cuerda y la polea. Los iniciados y clérigos de Morgrim se decantan por las ropas oscuras (negras o gris oscuro) con una pequeña versión del símbolo de Morgrim bordado sobre el pecho izquierdo.
Los Ingenieros Enanos a lo largo del Viejo Mundo y Norsca veneran a Morgrim.
Todas las sedes del Gremio de Ingenieros, incluidas las de los Enanos expatriados, tienen uno o más santuarios dedicados a Morgrim. El más grande está localizado en Zhufbar, la fortaleza Enana más industrializada. Pequeños santuarios de Morgrim se pueden encontrar en las esquinas de los templos de los templos de Grungni y Grimnir en las fortalezas más grandes.
El culto de Morgrim está en términos amistosos con los demás cultos del panteón Enano, especialmente con los de Grungni y Grimnir. Se relaciona poco con el resto de razas y es hostil a todos los enemigos de los Enanos.
El solsticio de verano es la mayor fiesta dedicada a Morgrim. Marca el momento de limpiar el desorden que viene como resultado de los trabajos anteriores, la finalización de viejos proyectos y el comienzo de nuevos trabajos. Además, se ofrecen oraciones a Morgrim al comienzo de cada trabo de ingeniería, especialmente la construcción de máquinas de guerra y equipamiento de minería.
El culto de Morgrim está abierto a todos los ingenieros Enanos.
Todos los ingenieros Enanos deben acatar las siguientes condiciones:
- Todo aquel que robe o venda de forma deshonrosa secretos de ingeniería debe ser llevado ante la justicia Enana, de acuerdo a su ley.
- Todo trabajo de artesanía debe ser hecho al más alto nivel. Cualquier chapuza es deshonrosa e imperdonable.
- No se deben llevar a cabo innovaciones incontroladas o peligrosas, en particular si es en detrimento de un buen trabajo de artesanía.
- Todo conocimiento es sagrado y debe ser preservado, incluso a costa de las nuevas ideas.
- Todas las fases de construcción del trabajo de un ingeniero se deben acompañar por un recital de las apropiadas letanías y encantamientos del Gremio.
Los ingenieros del imperio Enano tienden a interpretar estas reglas casi como innovaciones desaconsejables. En cambio, los ingenieros Enanos expatriados y algunos de los ingenieros de Barak Varr tienden a percibir estas reglas como parámetros dispuestos para hacer ciertas innovaciones posibles y aceptables. Como es de esperar, hay algunas tensiones entre estos grupos diferentes.
Una prueba impuesta por Morgrim suele implicar reparar maquinaria minera que estén en mal estado o surtidores agotados de las minas más profundas. Otras pruebas pueden suponer recuperar máquinas de guerra perdidas que fueron tomadas por enemigos de los Enanos o robadas por oportunistas (tales como aventureros contratados por otros que desean a prender secretos de la ingeniería Enana).
Culto a los Ancestros
Desde la perspectiva de los Enanos, la adoración de los ancestros del clan no puede separarse de la vida diaria. Ninguna empresa puede comenzar sin preparar los apropiados rituales para solicitar la bendición de un ancestro. Estos rituales son específicos de clanes individuales y se enseña el protocolo del ritual a todos los miembros del clan desde su más tierna infancia.
Muchos venerados ancestros fueron fundadores de su clan o aquellos que realizaron actos heroicos después de la Época de los Dioses Ancestros.
Cada culto a los ancestros usa la apropiada insignia del clan.
Los cultos a los ancestros se pueden encontrar en los asentamientos Enanos de todo el Viejo Mundo y Norsca.
Todas las moradas de los clanes y cada vivienda familiar tienen pequeños santuarios dedicados a los ancestros del clan. Pueden ser tan simples como una pequeña tabla con una jarra de cerveza Enana y un pequeño objeto representativo de la artesanía del clan o pueden ser más elaborados con un retrato del ancestro, quizá con una posesión personal, mostrada de forma prominente. Algunos santuarios incluso pueden estar colocados junto a los santuarios dedicados a los Dioses Ancestros.
Los cultos a los ancestros están en términos amistosos con los otros cultos Enanos. Tienen poca relación con otras razas, pero son hostiles a las razas Goblins y otros enemigos naturales de los Enanos.
Los festivales principales de los cultos a los ancestros son los Días de Conmemoración de cada fortaleza o asentamiento Enano.
Todos los Enanos pertenecen al culto a los ancestros apropiado a su clan. El anciano más viejo del clan conduce las adoraciones y actúa como árbitro en cualquier disputa sobre temas del culto o de historia.
Todos los Enanos deben acatar las siguientes reglas.
- Siempre se debe honrar a los ancestros del propio clan en el Día de Conmemoración.
- Nunca de debe realizar o permitir actos que conlleven deshonor a la memoria del ancestro del clan.
- Buscar siempre las bendiciones de un ancestro antes de comenzar cualquier empresa.
Los ancestros raramente imponen pruebas a sus descendientes. Cuando lo hacen, usualmente implican llevar a cabo actos que restauren alguna perdida menor del honor del clan y de compañeros del clan. Cualquier miembro del clan que haya cometido actos graves que tengan como resultado una gran pérdida de honor debe abandonar el clan y unirse al culto de los Matadores. | |
| | | Kowin
Mensajes : 177 Fecha de inscripción : 04/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:42 pm | |
| Joerrrrrrrrrrrr eso me pasa por pasarme tanto tiempo escribiendo y buscando imagenes para dejarlo mono lo siento, borrar el post si quereis el admin me va cojer mania por tanto fallo | |
| | | inquisidor
Mensajes : 349 Fecha de inscripción : 03/06/2008
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:45 pm | |
| xD pobrecico
Hombre lo que tenerlo 2 veces tampoco hace falta, pero bien hecho xD | |
| | | Tharkunt Rama de Roble
Mensajes : 319 Fecha de inscripción : 30/05/2008 Localización : La RiOjA
| Tema: Re: Historia de los enanos Jue Jun 05, 2008 9:57 pm | |
| tranquilo no te coje mania por dar algunos fallos, todos los cometemos pero esta muy currao no te desanimes | |
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| Tema: Re: Historia de los enanos | |
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